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-   -   Gleichberechtigtes leveln für alle Klassen (http://forum.sfgame.de/showthread.php?t=76812)

Aberfeldy w7 29.09.2017 16:36

Gleichberechtigtes leveln für alle Klassen
 
Hallo zusammen

Nach kurzem überfliegen der abgelehnten Vorschläge, habe ich noch nichts ähnliches gesehen und wollte deshalb meine Gedanken einmal mit der Community besprechen :)

Info:
Mein Vorschlag vergleicht Spieler, welche die selbe Strategie spielen (z.B. auf max. Erfahrungspunkte)

Idee:
Meine Idee ziehlt darauf aus das jeder Spieler (egal welche Klasse) die Möglichkeit hat, die gleiche Menge an Erfahrungspunkte / Gold zu sammeln wie alle anderen.

Möglichkeiten der Erfahrungsgewinnung:
Quest = berechnet durch eigenes variables Level
Dungeongegner = fixer XP-Wert
Pethabitat-Gegner besiegen = fixer XP-Wert
10 Arena-Kämpfe = berechnet durch eigenes variables Level
Festung = gleiche Möglichkeiten für alle Spieler
Glücksrad = zufällig für alle Spieler
Gildenkampf = für alle Spieler gleich

Erfahrung:
Ich denke es ist ja kein Geheimnis, dass der Kundschafter (im Schnitt) schneller die Dungeongegner besiegen kann als andere Klassen. Dadurch sind Kundschafter-Spieler, Level-mässig immer etwas im Vorteil und können wiederum durch das höhere Level mehr Ep / Gold aus den Quests generieren. Aus diesen höheren Gewinnen aus den Quests, erhalten sie mehr Ep / Gold als die anderen Klassen, welche die gleiche Anzahl an ALU spielen.

Vorschlag:
Die erhaltene Ep / Gold eines Quests wird nicht mehr anhand des Levels des Spielers berechnet.
Sondern ein neuer Wert, welcher an die bisher gespielten ALU gekopplet ist, wird in die Berechnung einfliessen.

Dieser neue Wert (muss für die Spieler nicht sichtbar sein, wird aber im Hintergrund für die Berechnungen verwendet) berechnet sich durch die gesamte ALU, welche ein Spieler genutzt hat.
Zum Beispiel wird diesem neuen Wert pro 10 ALU einen (1) Punkt hinzugefügt.
(d.h. 2.5min Quest = 0.25, 5min Quest = 0.5, 7.5min Quest = 0.75 und 10min Quest = 1=)
Pro Tag können so max 32 Punkte hinzukommen und dies macht auf das Jahr 11680 Punkte. Also selbst nach 100 Jahren wäre dieser Wert noch nicht im unendlichen bereich.
(Dieser Wert könnte dann für die Arenakämpfe auch angewendet werden)

Durch dieses System hätten alle Spieler die Möglichkeiten an die gleiche Menge an Ep und Gold zu kommen.

Danke das ihr euch die Zeit nehmt, meine/n Idee/Vorschlag durchzulesen und danke für konstruktive Antworten und Diskussionen.

Grüsse Aberfeldy

psychoazubi 29.09.2017 16:56

Dass die Kundis im Dungeon einen Vorteil haben ist eben so, das betrifft aber vor allem diejenigen, die sich durch die Dungeons pilzen. Das ist eine nicht zu unterschätzende Menge an Pilzen die da ausgegeben wird. Um diesen kleinen Vorteil wegzunehmen und dafür das komplette XP-System umzustellen...ich glaube da triffst du auf wenig Gegenliebe. Es steht ja auch jedem frei einen Kundi anzulegen und selbst davon zu profitieren.
Ich spiele gerne mit meinem Krieger, man ist zwar in den Dungeons hinterher aber dafür ist es ein schöneres Gefühl wenn man endlich den nächsten Dungeon legt.

/dagegen

Xaverino 29.09.2017 18:15

Ich selbst spiele einen Magier und sehe auch keinen Bedarf hier am System rumzudoktorn. Dass die Kundis sich am Anfang durch die Dungeons durchpilzen können ist zwar schön für sie, aber ich dafür gibt es hier auch nur einen festgelegten Erfahrungsbetrag. Im Einzel-Portal wo der Gegner dagegen schließlich mehrere gute Kämpfe benötigt tun sie sich dagegen dann schwerer. (Im Wirbelsturm scheint dagegen der Kundi wieder einen Vorteil zu haben, aber wer bis zum dem gekommen ist und noch nicht weis dass es ein richtiges Ausdauerspiel ist....)
"Meine Idee ziehlt darauf aus das jeder Spieler (egal welche Klasse) die Möglichkeit hat, die gleiche Menge an Erfahrungspunkte / Gold zu sammeln wie alle anderen."
Ob ein Spieler lieber auf Erfahrung spielt oder auf Gold, ob die Dungeons aufgehoben werden oder durchgepilzt wird. Ob ich lieber die kurzen Aufgaben spiele, ob ich die Mine auf Stufe 1 lasse und die Möglichkeit nutze viel Gold mit den Steinen zum machen oder mir mit Stufe 20 lieber die guten Steine für die Ausrüstung wünsche sowie das Pet und den Erfolg. Alles Mögliichkeiten für die sich ein Spieler selbst aktiv entscheiden kann und welche doch einen größeren Einfluss haben als die Tatsache dass Kundis sich mit dem Ausgeben von viel Pilzen schneller durch den Dungeon bewegen.
Zählt man dann noch dazu dass viele Spieler sich beim Sammelalbum wenig Mühe geben sowie die Boni, welche man durch die Gilde bekommen kann so sind dies viel größere Faktoren.

/dagegen

Kronios 29.09.2017 20:38

Lassen wir mal die Bandbreite der Questbelohnungen beiseite - die solls ja weiter geben.
Reden wir mal nicht über die roten Quests.
Und nehmen wir mal den Goldcap aus der Diskussion - der wurde woanders diskutiert und ist in Prüfung.
Und die Bonbonquests sollen wohl auch bleiben (Berechnung ohne Zeit bei 300/320 Alu)

Dann kann ich vereinfacht sagen: Die Questbelohnung berechnet sich aus: Zeit der Quest * Level * irgendeinem Faktor. Da ist dann kein Unterschied zu deiner Berechnung, da die Zeit ja in die Punkte einfliesst.

Wo ist der Unterschied? Ich nehm mal einen Goldquester. Der macht 100 Quests, kriegt 100 Mio Gold und 50 Mio XP (Beispielwerte, die NICHT real sind, nur damit mans leichter im Kopf rechnen kann). Der XP Quester macht 100 Quests, kriegt 50 Mio Gold und 100 Mio XP. Auch gut. Der XP Quester levelt schneller und skillt weniger. Auch gut.

Nehme ich den Vorschlag, dann gibt es keine XP oder Gold-Quester mehr. Denn der Ertrag ist ja nur abhängig von der Questanzahl und die ist für beide gleich. Wäre schade, wenns die ganzen Diskussionen, wann man umsteigen soll nicht mehr gäbe :kronios: Und vor allem wärs schade, dass man keine Wahl mehr hat.

Was das ganze mit den Klassen zu tun hat? Keine Ahnung. Echt nicht, Denn ein Gold-Kundi wird langsamer leveln als ein XP-Krieger. Die Klassen sind ausgewogen, da gibts ein Excel-Sheet dazu. Und wenn ich mir die Top-Ten von S1DE anschau, dann ist da ein einziger Kundi drin. Unter den Top-Ten auf S36 DE sind zwei Kundis. Ich kann also nicht ganz sehen, wo die Kundis so brutal bevorzugt sind, dass man was ändern müsste.

Kundis sind nur in einem gewissen Bereich des Spiels tatsächlich schneller und haben es da einfacher. Und das stört mich als Krieger nicht.

/dagegen

Aberfeldy w7 02.10.2017 11:47

Irgendwie merke ich, dass meine Idee/Vorschlag nicht richtig verstanden wurde

Wie in meinem ersten Post beschrieben möchte ich Äpfel mit Äpfeln und nicht mit Birnen vergleichen (Xp-Spieler mit Xp-Spieler und nicht Xp-Spieler mit Gold-Spieler). Auch die Spielvarianten (Xp/Gold) sollen so bleiben wie sie sind. Neu wäre lediglich die Formel von Kronios:
aktuell => "Quest * Level * irgendeinem Faktor"
neue Formel = "Quest * ALU-Faktor * irgendeinem Faktor"

Fallbeispiel:
Ein Kundi, Magier und Krieger beginnen am 1.10.15 auf einem neuen Server (alle spielen täglich 300 ALU auf XP und investieren Pilze für Dungeons). Sie haben alle verschiedene Möglichkeiten Erfahrungspunkte zu erhalten:



Nach 2 Jahren und durch den ALU-Faktor Wert hätte nun derjenige Spieler einen Vorteil, welcher mehr ALU gespielt hat. Und nicht derjenige, welcher durch das Spielsystem ein höheres Level erreicht hat.

Die fixen Werte sind für alle gleich und sind auch gut so.
Die variablen Werte bringen demjenigen Spieler einen Vorteil, welcher sich durch die Spielmechanik einen höheren Level erpilzen kann.

Mein Vorschlag würde nun die variablen Werte mit fixen Werten ersetzen, womit dann jede Klasse die gleiche Anzahl an Xp und Gold für den selben Einsatz von Pilzen erhalten kann.

Die Kundis werden nach wie vor einen Vorteil in den Dungeons haben.

Das stimmt, auf einigen Servern sind in den Top 10 kaum mehr Kundis vorhanden. Meiner Meinung nach liegt dies aber individuell an jedem Spieler und nicht an einer Klassen. Jene Spieler die am längsten dabei sind und am meisten ALU geklickt haben, sind nach >3 Jahren an der Spitze. Mein System würde so auch den Langzeit-Spielern zugute kommen. Da die neue Formel nicht mehr das eigene Level belohnt, sondern die gesamte genutze ALU.

Mir ist auch bewusst, dass diese neue Formel einen grösseren Eingriff in das ganze Level-System ist. Sie würde aber das Level-System für alle Klassen gleichberechtigt machen.


Grüsse Aberfeldy

PS: Wenn ich die Idee noch weiter durchdenke, würde diese neue Formel wahrscheinlich das Spiel auch für Xp vs. Gold Spieler fairer machen, da nicht mehr das eigene Level sondern die gesamte verbrauchte ALU mitgerechnet wird.

DenMurmel 02.10.2017 12:12

Ok, mal rein hypothetisch: Ich spiele 2 Jahre auf xP, bin dann meinetwegen Level 300. Ein anderer spielt 2 Jahre auf Gold mit genau so viel Alu, ist nur Level 250, hat dafür aber die besseren Statwerte. Nun steigt der Goldspieler auf xP um und bekommt nach deinem System genau so viel xP wie der Spieler auf Level 300. Der Level 300 Spieler hat aber als er noch level 250 war deutlich weniger bekommen, da er ja noch weniger Alu runtergespielt hat. Gleichzeitig hat der frühere Goldspieler aber auch noch massiv bessere Statwerte. Dadurch hätte er einfach einen erheblichen Vorteil und wird in nicht allzu langer Zeit den xP-Spieler in der Rangliste einholen. Damit würde einigen Spielern also ein m.M.n. unfairer Vorteil verschafft und die komplette Rangliste verzerrt.
Daher: /dagegen!

Aberfeldy w7 02.10.2017 12:33

Ja und nein:
Warum sollte ein Gold-Spieler in der Rangliste weiter unten stehen, obwohl er genau gleich viel ALU gespielt hat wie ein XP-Spieler?
(Ich hoffe nicht, dass du Gold-Spieler als Spieler zweiter Klasse ansiehst)

Auf der anderen Seite könntest du nach Level 300 auf Gold umsteigen und würdest hierfür mehr Gold erhalten als derjenige, welche 2 Jahre auf Gold gespielt hat. So könntest du dann die Attribute schneller stärken und ihr wärt nach z.B. weiteren 2 Jahren wieder gleich auf (solange ihr beide gleich viel ALU gespielt habt;))

DenMurmel 02.10.2017 12:41

Ja, doch wenn einer umsteigt und der andere nicht, dann hat er einen Vorteil, den es meiner Meinung nach nicht geben darf. Das wirft einfach das komplette System über den Haufen.
Mal von dem Punkt abgesehen, finde ich, dass der Unterschied zwischen den Klassen hier dramatisiert wird. Ich selber spiele einen Magier und sollte ja dann vermeintlich im Nachteil sein. Allzu benachteiligt fühle ich mich aber jetzt ehrlich gesagt nicht.
Allgemein denke ich, dass mit dem Vorschlag mehr neue Probleme geschaffen werden, als das welche beseitigt würden. Man kann ein System auch kaputtverbessern.
Daher bleibe ich dabei: /dagegen

Stiefelkotzer 02.10.2017 14:14

Mal eine Frage zur Praktikabilität: Wird denn die bisher gespielte ALU in einer Datenbank getrackt? Ich weiß dass bei den alten Orden die Anzahl der Quests getrackt wurde, aber auch die ALU? Oder soll das erst ab jetzt passieren?

Zum Thema an sich: So wirklich sinnvoll finde ich den Vorschlag nicht.
Ausgehebelt werden soll die Tatsache, dass sich Kundis schneller durch die Dungeons pilzen können, na schön. Aber mittelfristig habe ich von dem Vorteil wenig bis nichts gesehen. Nur kurzfristig bei Serverstart.
Ich hab zusammen mit einem Kundi angefangen, der dann zeitweise 50 Level über mir war (beides 300 bzw 320 ALU Spieler, beide in derselben Gilde), nach nicht einmal 4 Monaten war ich wieder dran, bzw leicht unter ihm, er hatte mir aber noch 3 Etagen vorraus. (damals konnte man noch nachprüfen wer wieviele Etagen gemacht hat)

Im Grunde schließe ich mich DenMurmel an. Ich habe auch eher das Gefühl, dass durch den Vorschlag die angesprochenen Probleme beim Vergleich von Gold/Exp Spielern z.B. in Erscheinung treten würden, als das ein wirkliches Problem (ich sehe halt mittelfristig keins) angegagen würde.

(Mal abgesehen davon, dass auch wieder -wenn denn die ALU getrackt wurde- 'Uralt Spieler' einen ziemlich LvlSpeed bekommen würden... könnte man ggf mit einer Deckelung abfangen, aber trotzdem will sich mir der Sinn nicht so recht erschließen.)

Kronios 02.10.2017 19:16

Der TE hats selber gesagt: "Jene Spieler die am längsten dabei sind und am meisten ALU geklickt haben, sind nach >3 Jahren an der Spitze." (Und das beim jetzigen System).

Damit ist doch das Ziel des TE erreicht: Alu (und Durchhaltevermögen) bestimmen die Besten. Und zwar mit dem jetzigen System ;)

Den Rest könnt man sich sparen :kronios:

DenMurmel hats gesagt, ich habs auch schon gesagt: Der Vorteil der Kundis ist nur temporär in einer Spielphase vorhanden. Nach 2 Jahre (wie im Beispiel des TE vorgegeben) ist längst alles ausgeglichen.
Und wenn ich als Krieger 2 Monate an einem im Wirbel festhänge (den ein Mage nu mal einfach wegbrät)... ja mei, dann wird der Mage am nächsten hängen, den ich als Krieger einfach mit meinem Leben fertig mache.

Es gibt andere Dinge in diesem Spiel, die wesentlich wirksamer sind. Hab mit einem Kumpel auf nem Server angefangen. Er Kundi, ich Krieger. Ich fand das SA mit L10, er (heftig) erst mit L65 rum. Schon war der temporäre Kundivorteil verschwunden.

Der eigentliche Grund, dass Kundis (auf neuen Servern) mal schnell abzischen liegt wo ganz anderes: Für Kundis ist es interessant die (ersten) Dungis zu pilzen, sie haben ne Chance auf Ausweichserien. Darum sind die Kundis, die auch im Dungi pilzen, schneller. Am Anfang. Nach einem guten halben Jahr sagt man sich dann Hallo, man ist wieder zusammen.


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