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  #1  
Alt 30.06.2009, 21:18
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Cadderly Cadderly ist offline
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Standard Tyrell - Chars

Chars bitte hierher.
__________________
"Glaube nie dem, der Dir mit einem Lächeln sagt, "Ich liebe Dich" sondern dem, der Dich unter Tränen bittet "Liebe mich"
  #2  
Alt 30.06.2009, 21:52
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Soulreaver Soulreaver ist offline
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Standard

FINAL

Name: Selräub

Level: erst mal 1

Rasse:

Nedrog:
Stärke +3
Charisma –2
Intelligenz –1
+1 Auf Zweihandwaffen

Aussehen: Selräub ist ein für verhältnismäßig kleinerer Nedrog,jedoch nicht minder muskelbepackt. Wenn man ihm begegnet könnte man denken, man hätte leichtes Spiel gegen ihn, doch sein von vorherigen Kämpfen vernarbtes Gesicht sagt einem, dass es ein Kampf genau andersrum ausgehen wird. Seine Augen sind oft erfüllt von Hass und man kann förmlich das Feuer in seinen Augen sehen.


Herkunft:

Ashvaar:
Nahkampfwaffen +1
Schurkenfähigkeiten –1


Gesinnung :

Chaotisch Böse
(Die Grundeinstellung ist Böse,oftmals geräd Selräub aber in einen moralischen Konflikt)




Grundwerte:
Stärke – 8+10 (+3) =21 (5)
Geschicklichkeit – 8+5 =13 (1)
Konstitution – 8+4 =12 (1)
Intelligenz – 8+0 (-1) =7 (-1)
Weisheit – 8+0 =8 (-1)
Charisma – 8+0 (-2) =6 (-2)
Glück – 8+3 =11 (0)

Fähigkeiten:

Nahkampf: 3
Einhändige Waffen 2 (+1) [+3] = 6
Zweihändige Waffe 5 (+2) [+3] = 10
Unbewaffneter Kampf 1 (+1) [+3] = 5

Fernkampf: 3
Bögen 1 [+3] = 4
Schusswaffen 0 [+3] = 3
Wurfwaffen 5 [+3] = 8


Defensiv: 2
Rüstungen 0 [+2] = 2
Ausweichen 1 [+2] = 3
Schilde 3 [+2] = 5

Magie: -1; -1; -2
Schwarz Magie 0 [-1] = -1
Weiss Magie 0 [-1] = -1
Graue Magie 0 [-2] = -2

Schurkenfähigkeiten: 0
Leise bewegen 0 (-1) [+0] = -1
Tarnen/Verstecken 2 (-1) [+0] = 1
Stehlen/Schlösser öffnen 1 (-1) [+0] = 0

Wächterfähigkeiten: -1
Spähen 0 [-1] = -1
Entdecken 1 [-1] = 0
Lauschen 1 [-1] = 0

Soziale Fähigkeiten: -2
Überreden 0 [-2] = -2
Handeln 0 [-2] = -2
Motiv erkennen 0 [-2] = -2

Technische Fähigkeiten: 0
Bergbau und Metallverarbeitung 0 [+0] = 0
Schmiedekunst 0 [+0] = 0
Mechanik und Sprengstoffe 1 [+0] = 1

Lebenspunkte:
14


Hintergrundgeschichte:
Als junger Nedrog wollte Selräub schon immer Pirat werden, oder Händler, oder Kämpfer. Doch letztendlich hatte er eingesehen,dass alle diese Träume außerhalb seiner Reichweite liegen. Als Selräub erwachsen war, verließ er sein Zuhause nahe des Ewigen Throns und zog als einsamer Wanderer durch die Gegend. Er hatte einen neuen Traum gefunden, doch was dieser Traum genau war,wusste er nicht. Er wusste nur,dass dies der einzige richtige Weg zu seinem Ziel war. Schnell lernte Selräub die anderen Völker und Fraktionen kennen,und lernte sie zu hassen. Am liebsten trägt er ein zweihandschwert bei sich,das wohl sein einziger Freund ist. Zuverlässig weiß er damit umzugehen und wie man damit am besten die meisten Kreaturen köpft.Eines Tages beschließt Selräub,die Landen von Sombia zu verlassen um eine neue Geschichte zu erzählen..... SEINE Geschichte. Und wenn du kein teil dieser Geschichte bist,wird er dich ausradieren. Doch bevor Selräub sein ultimatives Ziel erreicht,ist es noch ein weiter Weg.........
__________________


ACHTUNG
ICH LEBE

Geändert von Soulreaver (15.07.2009 um 12:41 Uhr)
  #3  
Alt 30.06.2009, 22:01
Netus Netus ist offline
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Standard Skram der Zwerg

Name: Skram

Level: 1

Aussehen:
Skram, ein kleiner, rundlicher Zwerg mit feuerroten Haaren und einer Knollennase im Gesicht. Er ist circa 1,00 Meter groß und somit unterer Durchschnitt der Zwergischen Rasse. Seinen Bart trägt er mit Stolz. Zweieinhalb Meter pures Geflecht aus natürlicher Schönheit. In seinen 89 jahren Lebenszeit hat er schon viel gesehen, jedoch dürstet es ihm nach noch mehr Abenteuern, Kämpfen und Herausforderungen. Eine Narbe über seinem rechten Auge ziert ihn seit seinem 4. Lebensjahr, als er seinen "rorg" - seine Reifeprüfung - ablegen musste und durch einen bedauerlichen Zufall in das Gehege einer Wilden Bestie gefallen ist, die er in seiner Notlage mit bloßen Händen erwürgt hat (ja, es war... eine alte, streunende Katze :rolleyes: ).


Rasse:
Zwerge:
Konstitution +2
Charisma –1
Weisheit - 2
Bonus auf Feuerwiderstand

Herkunft:
Hefgard, Die große Schmiede

Maschinist:
+2 Auf jede Technikfähigkeit
-1 Auf jede Soziale Fähigkeit
-1 Auf jede Magiefähigkeit

Gesinnung :chaotisch / neutral

Grundwerte:
ST – 8+9 = 17 (17-10/2=3)
GE – 8+3 = 11 (11-10/2=0)
KO – 8+7 = 15 (15-10/2=2+KO2=4)
IN – 8+0 = 9 (9-10/2=0) = 9
WE – 8+1 = 9 (9-10/2=0-WE2=-2)
CH – 8+1 = 9 (9-10/2=0-CH1=-1)
GL – 8+1 = 9 (9-10/2=0)

Fähigkeiten:

Nahkampf: (((ST*2)+GE)/3) -->(((3*2)+0)/3) = 2
Einhändige Waffen +3 (5)
Zweihändige Waffe +4 (6)
Unbewaffneter Kampf +1 (3)

Fernkampf: (((GE*2)+ST)/3) -->(((0*2)+3)/3) = 1
Bögen +0 (1)
Schusswaffen +2 (3)
Wurfwaffen +0 (1)

Defensiv: ((ST+GE+KO)/3) -->((3+0+4)/3) = 2
Rüstungen +5 (7)
Ausweichen +2 (4)
Schilde +1 (3)

Magie:
Schwarz Magie (IN=0) +0 (0)
Weiss Magie (WE=-2) +0 (-2)
Graue Magie (CH=-1) +0 (-1)

Schurkenfähigkeiten ((2*GE+IN)/3) -->(((2*0)+0)/3) = 0
Leise bewegen +0 (0)
Tarnen/Verstecken +0 (0)
Stehlen/Schlösser öffnen +0 (0)

Wächterfähigkeiten: ((IN+WE+GE)/3) -->((0-2+0)/3) = 0
Spähen +0 (0)
Entdecken +0 (0)
Lauschen +0 (0)

Soziale Fähigkeiten: ((CH+IN+WE)/3) -->((-1+0-2)/3) = -1
Überreden +2 (-1) = 1 (0)
Handeln +0 (-1) = -1 (-2)
Motiv erkennen +0 (-1) = -1 (-2)

Technische Fähigkeiten: ((IN+GE+KO)/3) -->((0+0+4)/3) = 1
Bergbau und Metallverarbeitung +2 (+2) = 4 (5)
Schmiedekunst +1 (+2) = 3 (4)
Mechanik und Sprengstoffe +1 (+2) = 3 (4)

Lebenspunkte: ((ST+(KO*3)/4) --> ((17+(15*3)/4) = 15

Hintergrundgeschichte:
Skram der Zwerg, oder auch nur Skram wurde direkt in der großen Schmiede geboren. Bereits früh lernte er, den Umgang mit seinem Mitmenschen zu meiden, da dies meist nur Unverständniss und Neid mit sich brachte. Freunde hatte er nie.
Denn seine Eltern lehrten ihn - anders als bei den Maschinisten üblich - die alten werte der Zwerge. Den Umgang mit Äxten, Schwertern und seinen blossen Händen. Seinen "rorg" legte er bereits mit frühen Jahen ab und war sowieso in der gesamten Entwicklung weiter als die meisten anderen, gleichaltrigen Zwerge.
In den weiteren Jahren seiner Entwicklung lernte er viel über die "alten" Zwerge und die Unterschiede zu den "neuen". Allein aus diesem Grund wurde ihm ein seltenes Geschenk gemacht. Er durfte wählen, ob er sich irgendwann in die Freiheit begab und eine ungewisse Zukunft erleben würde, oder ob er in der großen Schmiede bleiben würde und dort den Rest seines Lebens verbringen wird. Er entschied sich für die Freiheit.
Diese Nachricht erreichte den Großen Erfinder wie ein Buschfeuer den nächsten Strauch und eine schreckliche Botschaft verkündete sich.
Skram wurde verstoßen. Niemals wieder dürfte er die große Schmiede betreten und er musste sich seinen Bart abrasierern. Eine der schlimmsten Strafe, die einen Zwerg ereilen konnte. Sodann verlies er die Stadt und wurde ein Reisender.
Die wenigen Habseligkeiten, die er noch besaß, verstaute er in einem großen Sack und lies seine Familie, sein bisheriges Leben hinter sich. Einzig und allein die Erinnerungen blieben ihm.
Seine Ausbildungen in Bergbau, Schmiedekunst und Machinistischem Handwerk sowie all das, was seine Eltern ihn lehrten.
Doch dies ist nun viele, viele Jahre her und sein Bart erstrahlte in neuem Glanz. Seine Kenntnisse in der Schmiedekunst hatte er ausgebaut und sich so seine eigenen Rüstungen und Waffen geschmiedet. Auch die Kunst der Sprengstoffherstellung hat er sich zueigen gemacht und probierte an unzähligen Sonnenläufen sein Wissen an Steinen, Ruinen und Schafen aus.

Geändert von Netus (05.07.2009 um 10:49 Uhr)
  #4  
Alt 30.06.2009, 22:38
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Dungeon Keeper Dungeon Keeper ist offline
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Name: Fenndrick (Nekromant)

Level: 1

Rasse: Mensch

Aussehen: 27 Jahre alt, ca. 1,80m groß, kräftige Gestalt, dunkel Blondes Haar und blaue Augen mit ernstem Blick und unter der linken Augenbraue eine gut sichtbare, eine kleine Narbe.
Trägt schwarze Lederstiefel, schwarze Lederhose und Weste und unter dieser ein weißes Hemd, nicht zu vergessen der lange schwarze Kapuzenmantel.
Außerdem besitzt er einen Gürtel mit einem schweren Dolch und einen mit Eisen beschlagenen Kampfstab so wie eine große Umhängetasche.

Herkunft: Handwerker:
+1 Technik
+1 Handel
-2 Fernkampf

Gesinnung : gleichgültig


Einstellung : Gut


Grundwerte:
Stärke – 8+4=12 (12-10=2/2= Bonus +1) =13
Geschicklichkeit – 8+4=12 (12-10=2/2= Bonus +1) =13
Konstitution – 8+4=12 (12-10=2/2= Bonus +1) =13
Intelligenz – 8+4=12 (12-10=2/2= Bonus +1) =13
Weisheit – 8+1=9 (9-10=-1/2= Abzug -1) =8
Charisma – 8+2=10 (10-10=0/2= 0) =10
Glück – 8+3=11 (11-10=1/2= 0) =11

Fähigkeiten:

Nahkampf: 2*12+12/3 = 12 (2xStärke+Geschickt)/3) (Bonus +1) = 13
Einhändige Waffen = 2
Zweihändige Waffe = 2
Unbewaffneter Kampf = 2

Fernkampf: 2*12+12/3 = 12 (2xGeschickt+Stärke)/3) (Bonus +1) =13
Bögen = 0
Schusswaffen = 0
Wurfwaffen = 0


Defensiv: 12+12+12/3 = 12 (Stärke+Geschick+Konstitution)/3) (Bonus +1) =13
Rüstungen = 1
Ausweichen = 2
Schilde = 0

Magie:
Schwarz Magie =12
Weiss Magie =9
Graue Magie =12

Schurkenfähigkeiten: 2*12+12/3 = 12 (2xGeschicklichkeit+Intelligenz)/3) (Bonus +1) = 13
Leise bewegen = 2
Tarnen/Verstecken = 1
Stehlen/Schlösser öffnen = 1

Wächterfähigkeiten: 12+9+12/3 = 11 (Int.+Weisheit+Geschicklichkeit)/3) (0)
Spähen = 1
Entdecken = 2
Lauschen = 1

Soziale Fähigkeiten: 10+12+9/3 = 10 (Charisma+Intelligenz+Weissheit)/3) (0)
Überreden = 2
Handeln = 1+1
Motiv erkennen = 1

Technische Fähigkeiten: 12+12+12/3 = 12+1 (Int.+Ges.+Konstitution)/3) (Bonus +1) = 14
Bergbau und Metallverarbeitung = 1
Schmiedekunst = 1
Mechanik und Sprengstoffe = 2

Lebenspunkte: 12+3*12/4 = 12 (Stärke + 3xKonstitution)/4

Hintergrundgeschichte: muß ich mir noch ausdenken und wird somit nachgeliefert...
__________________
Der Beweis von Heldentum liegt nicht im Gewinnen einer Schlacht, sondern im Ertragen einer Niederlage.

Geändert von Dungeon Keeper (01.07.2009 um 17:12 Uhr)
  #5  
Alt 30.06.2009, 22:39
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Pande Pande ist offline
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Name: Ajani

Level:1

Rasse:
Thokar

Herkunft:
Pakka

Gottheit:
Dakoltla der Licht und Finsternis

Magieart:
Ich spiele einen Heiler der sich der Lichtmagie bedient

Gesinnung:
(Ich übernehm mal dein Beispiel) rechtschaffend,gut

Aussehen:
Ajani ist mitte zwanzig, damit ein äußerst junger Thokar der die meiste Zeit seinen
Lebens noch vor sich hat dadurch ist er aber nich minder schwach oder dumm.
Er trägt einen zerschlissenen Umhang, einen alten Hut und seinen großen zweihand Wanderstab.
Er trägt all diese Sachen weil er findet dass läßt ihn alt und weise aussehen.
Auf seiner rechten Schulter sitzt seine Katze "Calar Maranwe" die sein Vater ihm übergab als er 5 war.

Grundwerte:

Stärke - 8 (-3 = 5)
Geschicklichkeit = 8
Konstitution = 8 + 2 (-1 = 9)
Intelligenz = 8 (+1 = 9)
Weisheit = 8 + 10 (+2 = 20)
Charisma = 8 + 7 (+1 = 16)
Glück = 8 + 3

Fähigkeiten:

Nahkampf: -2 Rassenmalus -1 = -3
Einhändige Waffen -3
Zweihändige Waffe -3 + 5
Unbewaffneter Kampf -3

Fernkampf: -2 Rassenmalus -1 = -3
Bögen -3
Schusswaffen -3
Wurfwaffen -3

Defensiv: -2
Rüstungen -2 + 4
Ausweichen -2 + 3
Schilde -2

Magie:
Schwarz Magie = -1 + Herkunftsboni +1 = 0
Weiss Magie = 5 + Herkunftsboni +1 und Rassenboni +1 = 7
Graue Magie = 3 + 2 = 5

Schurkenfähigkeiten: -1
Leise bewegen
Tarnen/Verstecken
Stehlen/Schlösser öffnen

Wächterfähigkeiten: +1
Spähen 1 + 2
Entdecken 1 + 2
Lauschen 1 + 2

Soziale Fähigkeiten: +2
Überreden 2 + 2
Handeln 2 + 2
Motiv erkennen +1

Technische Fähigkeiten: -1
Bergbau und Metallverarbeitung -1
Schmiedekunst -1
Mechanik und Sprengstoffe -1

Lebenspunkte: 8


Hintergrundgeschichte:
Seine Geburt war schwierig und dauerte lange seine Mutter kämpfe aber starb letztendlich an den höllischen Qualen.
Dies galt bei den Pakka als schlimmes Omen für Leid, Verzweiflung und Verrat.
Um die Götter zu besänftigen bestand sein Vater dennoch darauf ihn dem heiligen Dakoltla dem Gott der Licht und Finsternis zu weihen
obwohl dies als Frevel galt selbst wenn er in der Jahreszeit des Dakotla geboren war.
Aufgrund dieses Ereignisses wurden er und sein Vater von den restlichen Pakkas seines Viertels verachtet.
Im zarten Alter von zwei hat sich sein Vater aufgrung oben genannten Ereignisses in eine blutige Schlägerei verstrickt zwei
muskelbepackte Männer schlugen auf seinen Vater ein während er auf seiner Holzschaukel saß und alles mitansehen musste.
Sein Vater war des Todes nahe als ein glänzendes Licht von ihm ausging und die Männer blendete so dass sie flohen.
Dem junge Pakka wuchsen seine Flügel und er schwebte von der Schaukel zu seinem Vater herab um ihn zu genesen.
Seit diesem Tag hatte kein Pakka die beiden mehr gesehen.
Sie verschwunden in der Wildnis, das einzige was sie mitgenommen hatten war die Katze seines Vaters.
Sie schlugen sich Tag für Tag mit den Gefahren der Wildnis herum und in der Nacht brachte sein
Vater ihm das Zaubern bei. Bis eines Tages sein mittlerweile Vater dermittlerweile die normalen
Lebenserwartungen eines Thokars erreichte verschied. Als letzter Akt seines Lebens
übergab er seinem Sohn die Katze. Ajani brach in Tränen aus und die Katze sprach
zu ihm: "Beruhige dich es ist Schicksal". "Du, du sprichst", stammelte er. Er wusste dass
sie eine weise Katze war. Schlauer als andere Katzen und er hatte seinen Vater oft
alleine mit der Katze gesehen aber er glaubte nicht dass sie sprechen könne.
"Ja, ich spreche", antwortete ihm die Katze, "und ich bin hier um dich zu beschützen!"
Er begrub seinen Vater um ihm die letzte Ehre zu erweisen und zog von diesem
Tag alleine weiter von seiner Katze geleitet.
Er wollte dennen helfen die seine Hilfe brauchten und jene zu heilen die Heilung gebrauchten.

Geändert von Pande (05.07.2009 um 18:01 Uhr)
  #6  
Alt 01.07.2009, 14:27
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Cadderly Cadderly ist offline
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an alle:
werte bitte nochma nach dem aktuellen system reposten, hab ledier das ekrlären letztes mal vergessne mit zu posten, sorry^^

@skram:
bitte alle fähigkeiten posten, selbst die die du vielleicht nie nutzen wirst (magie)

@dungeon keeper:
ein nekromanten handwerker Oo?
^^
da bin ich aber mal auf die hintergrundgeschichte gepsannt wie das zusammen passt!^^

@pande:
herkunft ist ungleich rasse!
z.b.
rasse thokar, herkunft pakka
__________________
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  #7  
Alt 01.07.2009, 16:28
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PsychopathNr1 PsychopathNr1 ist offline
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FINAL
Name:
Talmen

Level:
1

Malacav:
Stärke –1
Charisma –3
Intelligenz +2
Malacavs sind durch permanente Dunkelheit umhüllt was den Kampf gegen sie äußerst schwierig macht.
+1 auf Schwarze Magie

Aussehen:
Talmen ist 2 Meter und 5 Centimenter gross, weswegen er immer betont, dass er grösser als der durchschnittliche Malacav ist. Seine Haut ist dunkelrot, allerdings ist sie so gut wie gar nicht zu sehen, da ihn eine ständige Dunkelheit umhüllt.

Er hat ausserdem Hörner auf dem Kopf und auf dem Kinn. Die 2 Hörner auf seinem Kopf sehen aus wie die Hörner von einem Widder, nur das Telmans Hörner pechschwarz sind. Diese Hörner kann er in seine Feinde hineinbohren. Auf seinem Kinn hat er 6 Hörner, drei schwarze auf jeder Seite, die im Gegensatz zu seinen Kopfhörnern keinen funktionalen Zweck haben.

Seine Augen glühen feuerrot. Allerdings trägt er wie jeder echte Pirat eine Augenklappe, an seinem linken Auge, das in einem Kampf mit einem bewaffneten Schiff verletzt wurde.

Herkunft:
Pirat:
Schurkenfähigkeiten +1
Soziale fähigkeiten –1

Gesinnung :
Chaotisch böse

Grundwerte + Additionen:
Stärke – 8 +5 -1 = 12
Geschicklichkeit – 8 +6 = 14
Konstitution – 8 +2 = 10
Intelligenz – 8 +6 +2 = 14
Weisheit – 8 = 8
Charisma – 8 +1 -3 = 6
Glück – 8 +2 = 10

Fähigkeiten +Boni/-Mali:

Nahkampf: +1
Einhändige Waffen - 3 +1 = 4
Zweihändige Waffe - 0 +1 = 1
Unbewaffneter Kampf - 1 +1 = 2

Fernkampf: +1
Bögen - 0 +1 = 1
Schusswaffen - 3 +1 = 4
Wurfwaffen - 0 +1 = 1


Defensiv: +1
Rüstungen - 2 +1 = 3
Ausweichen - 1 +1 = 2
Schilde - 0 +1 = 1

Magie: +2; -1; -2
Schwarz Magie - 4 +2 +1 = 7
Weiss Magie - 0 -1 = (-1) 0
Graue Magie - 0 -2 = (-2) 0

Schurkenfähigkeiten +2 +1
Leise bewegen - 2 +2 +1 = 5
Tarnen/Verstecken - 4 +2 +1 = 7
Stehlen/Schlösser öffnen - 0 +2 +1 = 3

Wächterfähigkeiten: 0
Spähen - 0 = 0
Entdecken - 0 = 0
Lauschen - 0 = 0

Soziale Fähigkeiten: -1 -1
Überreden - 0 -1 -1 = (-2) 0
Handeln - 3 -1 -1 = 1
Motiv erkennen - 0 -1 -1 = (-2) 0

Technische Fähigkeiten: +1
Bergbau und Metallverarbeitung - 0 +1 = 1
Schmiedekunst - 1 +1 = 2
Mechanik und Sprengstoffe - 0 +1 = 1

Lebenspunkte:
10

Hintergrundgeschichte: Talmen kommt nicht aus dieser Welt. Er wurde in der Schattenwelt geboren und kam zusammen mit anderen Dämonen durch ein Ritual, das von einem bösartigem Beschwörer durchgeführ wurde, auf diese Welt.

Allerdings war der Beschwörer zu schwach um die Malacavs zu beherrschen. Talmen und die anderen Malacav töteten den Beschwörer. Die Malacavs trennten sich in kleine Gruppen auf; Talmen allerdings blieb alleine. Er hatte nie gelernt soziale Kontakte zu pflegen, nicht einmal zu seinem eigenen Volk. Deswegen floh er auf Malagon und zog sich in eine verlassene Bucht zurück.

Als ein kleines Segelschiff bei ihm in der Nähe landete, tötete er die Besatzer und nannte das Schiff sein eigen. Er fand dort eine Schusswaffe und ein Schwert. Mit seiner neuen Ausrüstung machte er das grosse Meer rund um den Südostteil von Malagon unsicher, damit er Nahrungsmittel plündern konnte, um zu überleben. Jedes kleinere Handelsschiff, jedes Fischerboot und jeder einsame Seemann wurde von ihm verfolgt und in den meisten Fällen getötet.

So kam es, dass ein Kopfgeld auf ihn aufgesetzt wurde. Im Schutz seiner kleinen Bucht und durch die pernamente Dunkelheit, die ihn umgibt, konnte er sich allerdings bestens tarnen.

So sah Talmens Leben aus. Ein Verstossener, der tötet um zu überleben...

______________________________________

Falls es ich noch was korrigieren muss: Bitte Hinweis in den Tyrell Offtopic Bereich oder auch PN an mich.
__________________
Es ist wieder so weit: Die Welt dreht durch.
In unserem Leben hassen wir nur.
Die Liebe ist weg. Den Hass leben wir.
Die Welt dreht durch. Am Ende sind wir.

www.myspace.com/mentalillnewera

Geändert von PsychopathNr1 (16.07.2009 um 12:33 Uhr)
  #8  
Alt 01.07.2009, 17:15
DonnyTD
Gast
 
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FINAL

Name:
Artrax

Level:
1

Rasse:
Mensch

Aussehen:

Er ist mitte zwanzig, hat mittellange schwarze Haare, grüne Augen und ist 1,75m groß. Er trägt einen dunkelroten Mantel, darunter ein weißes Hemd und eine schwarze Hose, sowie schwarze Stiefel. An seinem Gürtel hat er seine beiden Schwerter und seinen Revolver befestigt.

Herkunft:
Pirat:
Schurkenfähigkeiten +1
Soziale fähigkeiten –1

Gesinnung:
Chaotisch/Neutral

Grundwerte:

ST: 8+4=12 (1)
GE: 8+4=12 (1)
KO: 8+4=12 (1)
IN: 8+2=12 (1)
WE: 8+2=10 (0)
CH: 8+4=10 (0)
GL: 8+2=10 (0)

Fähigkeiten:
Nahkampf: 1
Einhändige Waffen 5 (+1) = 6
Zweihändige Waffe 0 (+1) = 1
Unbewaffneter Kampf 3 (+1) = 4

Fernkampf: 1
Bögen 0 (+1) = 1
Schusswaffen 4 (+1) = 5
Wurfwaffen 1 (+1) = 2


Defensiv: 1
Rüstungen 0 (+1) = 1
Ausweichen 5 (+1) = 6
Schilde 0 (+1) = 1

Magie: 1; 0; 0
Schwarz Magie 0 (+1) = 1
Weiss Magie 0 = 0
Graue Magie 1 = 1

Schurkenfähigkeiten 1 [+1 Herkunft]
Leise bewegen 1 (+1) [+1] = 3
Tarnen/Verstecken 1 (+1) [+1] = 3
Stehlen/Schlösser öffnen 0 (+1) [+1] = 2

Wächterfähigkeiten: 0
Spähen 0 = 0
Entdecken 0 = 0
Lauschen 2 = 2

Soziale Fähigkeiten: 0 [-1 Herkunft]
Überreden 0 [-1] = -1
Handeln 1 [-1] = 0
Motiv erkennen 0 [-1] = -1

Technische Fähigkeiten: 1
Bergbau und Metallverarbeitung 0 (+1) = 1
Schmiedekunst 0 (+1) = 1
Mechanik und Sprengstoffe 0 (+1) = 1

Lebenspunkte: 12

Hintergrundgeschichte:
Artrax lebt schon seit er denken kann auf dem Meer. Seine Eltern hat er nie kennen gelernt. Er wuchs auf einem Schiff bei alten Mann namens Kaldir auf, der ihm lesen, schreiben und alle anderen wichtigen Dinge beibrachte. Auch das Kämpfen brachte er ihm bei, denn Kaldir war ein hervorragender Schwerkämpfer und Schütze. Kurz vor Kaldirs Tod, gab Kaldir Artrax sein Schwert "Magnolie", welches er nun immer bei sich trägt. Artrax lebt noch immer auf Kaldir's Schiff und versucht zu überleben, in dem er kleine Handelsschiffe angreift/plündert.

Geändert von DonnyTD (07.07.2009 um 18:35 Uhr)
  #9  
Alt 02.07.2009, 14:25
Ignis Ignis ist offline
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Registriert seit: 02.07.2009
Gilde: The DragonLords of Walhall
Beiträge: 0
Standard

Name: Ignis
Level: 1

Rasse:
Thokar (weiblich):
Intelligenz +1
Weisheit + 2
Charisma +1
Stärke –3
Konstitution –1
+1 Auf Weisse Magie

aussehen:
Ignis sieht etwas anders aus als die anderen Thokar denn ihre haut ist dunkelroten und
ihr langen flügel sind Feuerrot wärend die Federspitzen in einem sonnengelbton auslaufen.
Man sagt ein dämon hätte seine finger mit im spiel gehabt. Ihre augen sind in ein grellleutendes hellgelb.
Sie ist aufgrund ihres für Thorkar verhältnis jungen alters von 100 jahren(14 jahre in menschenalter) noch nicht ganz ausgewachsen
und deswegen nur 1.5 meter groß. Und auch ihre Spitzen ohren sind etwas klein
geraten sodas man sie kaum unter ihrer feurroten langen gewellten Mähne kaum erkennt.



Herkunft:
Pakka : At'Menshk
favorisiert Grau UND Weiss, wodurch man jeweils +1 bekommst.

Gesinnung:
gleichgültig-gut

Grundwerte + meine punkte / Bonuserechnung/ endstand
Stärke : 8+3=11/11-3 = 8-10=-2:2=-1/11-1
Geschicklichkeit : 8
Konstitution : 8+5=13/13-1=12-10=2:2=1/13+1
Intelligenz : 8+3=11/11+1=12-10=2:2=1/11+1
Weisheit : 8+3=11/11+2+1+1=15-10=5:2=2,5 ~2/11+2
Charisma : 8+4=12/12+1+1=14-10=4:2=2/12+2
Glück : 8+4=12

Lebenspunkte:
(Stärke + 3xKonstiution)/4 = (10+(3x14))/4 = 52/4 = 13

Hintergrundgeschichte:
Ignis ist wie jeder andere thokar in der Stadt "Stern des Südens" im nordischen Viertel geboren. doch schon nach der geburt merkten viele das sie anders ist. Viele sagten ein dämon hätte bei ihrer zeugung mitgewirkt andere sagen ein dämon hätte sie im mutterleib verzaubert. Aber die wahrheit warum sie so ist weiß niemand, jeglicher versuch einer Wahrsagung scheitert und die Götter hüllen sich in schweigen. Sie wuchs trotz dem gerüchten wohlbehütet auf. kaum aus den windeln und schon auf eigene Füße stehend heckte sie immer kleinen Unfug und Schabernack aus. Manche fandens amüsant andere empörten sich darüber. Aber sie hat nie jemanden richtig weh getan. Ignis lernte schnell ihre magischen fähigkeiten zu beherschen was für sie manchmal von vorteil war wenn sie wieder den kleinen teufel spielte. Sie war eine einzelgängerin und fragte sich nach und nach immer mehr nach den grund warum sie so anders ist. Nur in den sicheren mauern der stadt würde sie wohl nie die wahrheit erfahren und so schlich sie sich raus in weiter ferne auf der suche nach ihrem ich und dem der dafür verantwortlich ist.

Fähigkeit und lebenspunkte kommen noch muss mich erstmal mit der rechung befassen hab ich noch nicht ganz verstanden

Geändert von Ignis (13.07.2009 um 22:24 Uhr)
  #10  
Alt 02.07.2009, 22:55
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Shariko Shariko ist offline
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Final

Name: Larena

Level: 1

Rasse:
Thokar
Intelligenz: +1
Weisheit: +2
Charisma: +1
Stärke: -3
Konstitution: -1
+1 auf weiße Magie

Aussehen: Larena hat langes, silberglänzendes Haar, welches sie zu einem lockeren Zopf gebunden hat. Mit ihren 1,82 m ist sie relativ normalgroß und zählt mit ihren 127 Jahren zu den jungen Erwachsenen. Sie besitzt Flügel mit schwarzen Federn, welche ihr, in Kombination mit ihren Haaren, eine außergewöhnliche Ausstrahlung verleiht. Ihre bernsteinfarbenen Augen blicken ruhig, aber eindringlich aus ihren ebenmäßigen Gesicht, fast so wie ein Falke seine Beute. Um ihren schlanken, grazilen Körper schmiegt sich ihre einfache, aber elegante Kleidung, die eher betont als verhüllt.

Herkunft:
Pakka
Liadon schwarze Magie +2
Nahkampf: -1
Fernkampf: -1

Gesinnung: gleichgültig-gut

Grundwerte:
Stärke: 8+2(-3)=7 (-2)
Geschicklichkeit:8+2 =10 (0)
Konstitution: 8+6(-1)=13 (1)
Intelligenz: 8+8(+1)=17 (3)
Weisheit: 8 (+2)=10 (0)
Charisma: 8+2(+1)=11 (0)
Glück: 8+2 =10 (0)

Fähigkeit:
Nahkampf: -2; (-1)
einhändige Waffe: -2+4(-1)=1
zweihändige Waffe: -2+3(-1)=0
unbewaffneter Kampf: -2+3(-1)=0

Fernkampf: -1; (-1)
Bögen: -1+3(-1)=1
Schusswaffen: -1+2(-1)=0
Wurfwaffen: -1+2(-1)=0

Defensiv: -1
Rüstungen: -1+2=1
Ausweichen: -1+2=1
Schilde: -1+1=0

Magie: schwarze Magie: 3; (2), weiße Magie:0; (1), graue Magie: 0
schwarze Magie: 3(+2)=5
weiße Magie: 0(+1)=1
graue Magie: 0

Schurkenfähigkeiten: 1
Leise bewegen: 1
Tarnen/Verstecken: 1
Stehlen/Schlösser öffnen: 1

Wächterfähigkeiten: 1
Spähen: 1+1=2
Entdecken: 1+1=2
Lauschen: 1

Soziale Fähigkeiten: 1
Überreden: 1
Handeln: 1
Motiv erkennen: 1

Technische Fähigkeiten: 1
Bergbau und Metallverarbeitung: 1
Schmiedekunst: 1
Mechanik und Sprengstoffe: 1

Lebenspunkte: (Stärke+3xKonstitution)/4 (7+3x13)/4=11

Hintergrundgeschichte: Larena wurde in der Hauptstadt der Pakka, „Stern des Südens“, geboren. Als die Hohepriester ihre schwarzen Schwingen sahen, erkannten sie, dass dieses Kind von Liadon einen besonderen Segen erhalten hatte. Dies bewahrheitete sich, als das Mädchen langsam heranwuchs, denn sie bewieß ein natürliches Talent für die Gaben Liadons. So verbrachte Larena eine gut behütete Kindheit in „Stern des Südens“ und lernte die Lehren ihrer Schutzgöttin.
Mit 116 durfte sie zum ersten Mal die Hauptstadt mit ihren Eltern verlassen, die dringliche Geschäfte in einen der vielen Kolonien zu erledigen hatten. Als sie wieder nach 11 Jahren auf dem Rückweg waren, wurden sie plötzlich angegriffen. Es ging so schnell, dass sie ihren Feind nicht ausmachen konnten, nur einen wagen, riesigen Schatten, der über ihnen herschwebte. So schnell, wie es gekommen war, war es auch wieder verschwunden. Verängstigt und verwirrt schauten sich die Thokar um, aber es war nichts mehr auszumachen, woher dieses Etwas herkam. Zu ihrer Bestürzung mußte Larena und ihr Vater feststellen, dass ihre Mutter verschwunden war. Nur ihre Kette mit einem Anhänger, welcher aus dem selben Eis bestand, wie die Stadt, konnte sie finden. Traurig und wütend zu gleich schwor sich Larena diesen Schatten zu suchen, welcher ihre Mutter genommen hatte, und zur Strecke zu bringen, egal wie. Als sie wieder in der Stadt ankamen, um die Verletzten zu versorgen, verabschiedete sie sich von ihrem Vater, um ihre Suche zu beginnen. Die Kette ihrer Mutter trägt sie seitdem ständig bei sich.
__________________

Ich bin nur verantwortlich für das, was ich schreibe, nicht für das, was andere verstehen!
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Geändert von Shariko (13.07.2009 um 19:01 Uhr)
 

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