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  #151  
Alt 02.10.2014, 23:18
Benutzerbild von Lichti
Lichti Lichti ist offline
Abenteurer
 
Registriert seit: 08.11.2010
Gilde: Nachtwache (Insanity im Herzen) / friends
Beiträge: 450
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Zitat:
Zitat von DaddyCool Beitrag anzeigen
[...]

Dümpel bei 30-40% rum und es geht nicht voran, Fazit für heute mal wieder 3% rückwärts. Fluche darüber, dass ich höchst selten ein Krit mache (trotz über 8K Glück) und Atze brizzelt ständig rot.

[...]
Oh ja...das kam bei mir dann nach dem Versuch gegen den Kundi dazu, als ich sowieso schon auf 180 war.
Denn auf anderem Server hatte der Atze vorgestern noch 0% Leben, absolut ~500.000 Leben. Gestern nach Mitternacht dann 10% und heute hat er 14%. Grund: 3 Crits jenseits von Gut und Böse und ich war weg. Das packe sogar ich in die Rubrik Pech und richtig unfairen Schaden. Jetzt liegt er aber und ich freue mich auf die Krabbe, die mich schon (s.o.) zur Weißglut gebracht hat.
An dieser Stelle interessiert mich, was die Schadensspanne bei den Portalgegnern denn bitteschön sein soll. Während ich gestern 3 Crits hintereinander jenseits der 10m kassiert habe, bekam ich heute in der 4ten Runde einen mit 6m. Ohne Worte
__________________
---
Lege dich nicht mit einem Idioten an.
Er wird dich auf sein Niveau herunterziehen und
dich dort mit Erfahrung schlagen.

Geändert von Lichti (02.10.2014 um 23:20 Uhr)
  #152  
Alt 03.10.2014, 08:25
Benutzerbild von Epic Horst
Epic Horst Epic Horst ist offline
Fidgets Greif
 
Registriert seit: 25.07.2014
Gilde: Der Weisse Rat (S4)
Beiträge: 912
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Es ist halt ein Langzeit Update.
Würden sie die 10% weg nehmen wären doch alle hohen schon durch.
Es soll halt nicht sein das man bis Etage 50 durchmaschiert und fertig.
Ja das mit den crits kann man geteilter Meinung sehen.
Im normalen Dugeon können bei einem Magier 2-3 Crits auch weh tun.
Mein Kundi wird teilweise 2 Hits gelegt.
Alle Krieger meckern auch nur wegen den Kundis Endstation.
Andere Klassen haben auch ihre Nachteile.
Wenn die Portalgegner Magier ist steht ein Kundi auch nicht lange.
Habe gestern mal normal im Turm gezählt 10 mal am Stück ausgewichen mein Gegner
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  #153  
Alt 03.10.2014, 10:21
Slandor Slandor ist offline
Kreuzfahrer
 
Registriert seit: 07.05.2011
Beiträge: 545
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Ich habe nichts grundsätzlich gegen Bezahlcontent, irgendwovon muss Playa schliesslich leben. Wenn es heisst: nächstes Wochenende wollen wir mal wieder einen Gildenraid versuchen, Tränke zu besorgen ist kein Thema.

Aber um einen Gildenportalgegner zu legen, wenn es ohne Tränke nicht mehr voran geht, müsste die ganze Gilde 90+ Tage lang voll mit Tränken sein, und jeder jeden Tag online sein. Wenn mal ein paar Tage zuviele fehlen oder nicht alle Tränke haben, geht es wieder rückwärts und aller Aufwand war umsonst. Das finde ich dann doch etwas zu Hardcore für ein Casual-Spiel wie S&F. Mag sein, das sowas gar nicht erst probiert wird weil völlig unrealistisch, aber allein das es theoretisch nötig wäre finde ich nicht gut.

EDIT:

Damit es nicht nur Kritik ist hier auch ein Verbesserungsvorschlag:

Wie wäre es, wenn statt der 10% Regeneration am Tag die Gegner jeden Tag ein Schild von 10% Lebenspunkten bekommen, was erstmal weggehauen werden muss, bevor Schaden gemacht werden kann. Dann hätte man zwar manchmal keinen Fortschritt, aber wenigstens ginge es nie mehr rückwärts. Dann könnte man sich auch absprechen in der Form: dieses Wochenende wollen wir mal wieder ein paar % im Portal machen, bitte alle Tränke besorgen, ohne sich langfristig binden zu müssen.

Geändert von Slandor (03.10.2014 um 10:42 Uhr)
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  #154  
Alt 03.10.2014, 10:45
Frank19f Frank19f ist offline
Kreuzfahrer
 
Registriert seit: 06.12.2011
Gilde: Fetzi Fight Club
Beiträge: 632
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Zitat:
Zitat von Kaldori Beitrag anzeigen
Du denkst also das Update sollte nur von 50 Pilzspielern zu bewältigen sein? Da freue ich mich auf die Rundmail von Playa an alle: "Sry aber das Portalupdate ist reiner Bezahlcontent."
Das nennt man wohl vergessen durch verdrängen. Den wichtigsten Teil meiner Aussage entweder überlesen, nicht wahrgenommen oder gar nicht wahr haben wollen?

Man spielt, skillt und irgendwann fällt er oder es. Und wenn man Herr/ Frau Ungeduldig ist, ist es so. Und ja, es ist obslet darauf hinzuweisen das es auf die Motivation gehen kann.
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Ich bin nicht Gott, Gott kennt Gnade

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  #155  
Alt 03.10.2014, 10:52
Benutzerbild von SpiritOfSteel
SpiritOfSteel SpiritOfSteel ist offline
Sheep
 
Registriert seit: 21.03.2014
Gilde: ehemals S31 - Flames of Destiny, S36 - Last Dawn
Beiträge: 69
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Meiner Meinung nach werden hier größtenteils Wohlstandsprobleme behandelt. Die meisten sich hier äußernden waren doch Level 250+, als das Update kam (ich selbst auch). Damit herrscht natürlich auch eine gewisse Erfolgsverwöhntheit, schließlich fielen die ersten 15-25 Portalgegner relativ schnell und jetzt, wo es schwieriger wird, fehlt manchem der Anreiz...
Viel mehr würde mich interessieren, wie die Fortschritte auf den neueren Servern aussehen, wenn die Spieler gerade Level 100+ sind - wie weit kommen die im Portal ohne dass es stackt bzw die Gegner in unerreichbarer Ferne scheinen?

Die Idee des Schildes von Slandor ist eine ganz nette Idee - darüber sollte echt mal nachgedacht und debattiert werden.

Sincerely
Spirit
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  #156  
Alt 03.10.2014, 11:38
Kaldori
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Ein Schild mit 10%, statt 10% Regeneration, der sich jeden Tag wieder erneuert, ist schon mal ein guter Schritt in die richtige Richtung. Jedoch halte ich dann den Content für die meisten Gilden immernoch für unschaffbar.

Wie wäre es, einen Faktor einzubauen, entsprechend der Angriffe der Mitglieder, der den Schild zusätzlich schwächt?

Beispiel: - 10 Angriffe -> 1% zusätzlicher Schildverlust
- bei 50 Angriffen -> somit maximal 5% zusätzlicher Schildverlust

Vielleicht ist der Faktor zu stark oder zu gering. Zumindest ist es eine Idee, wie man über Aktivität auch in nicht reinen Pilzergilden voran kommen kann.

Geändert von Kaldori (03.10.2014 um 11:40 Uhr)
  #157  
Alt 03.10.2014, 12:26
Dwarf Dwarf ist offline
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Registriert seit: 03.08.2014
Gilde: S36 Knarfen Stronghold
Beiträge: 479
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Zitat:
Zitat von Kaldori Beitrag anzeigen
Wie wäre es, einen Faktor einzubauen, entsprechend der Angriffe der Mitglieder, der den Schild zusätzlich schwächt?

Beispiel: - 10 Angriffe -> 1% zusätzlicher Schildverlust
- bei 50 Angriffen -> somit maximal 5% zusätzlicher Schildverlust
http://forum.sfgame.de/showpost.php?...21&postcount=6

Änderungsgedanken wurden in dem Thread von iudex http://forum.sfgame.de/showthread.php?t=65616 bereits andiskutiert.

Ich persönlich wäre für eine tägliche Regeneration in Höhe von 10% des Restlebens des Dämons, nicht 10% vom Anfangsleben.
Also wenn man ihn am Tag 1 auf 90% runterhaut dann fängt der am nächsten Tag mit 99% statt 100% des Anfangslebens an.
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  #158  
Alt 03.10.2014, 12:28
iudex iudex ist offline
Shakes Pferd
 
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Beiträge: 1.250
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/Eigenzitat

Unter all den vorgeschlagenen Optionen gefällt mir persönlich noch immer der Orb am besten.

Warum? Nicht, weil es mein Vorschlag ist, sondern weil es mehr Perspektive für mehr Leistung bietet.
Eine aktive Gilde mit aktiven Spielern wird belohnt, eine semaktive nicht.
So kann eine nominell schwächere Gilde mehr Boni erarbeiten, als eine rein leveltechnisch stärkere.

---> Dämonenorb
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*11.03.2011 +29.09.2015 / Restart 01.05.2016
Die ultimative Aufholjagd; sei dabei und werde zur Legende.
Lust auf einen neuen Char? -> 250%, globaler Rang 5

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  #159  
Alt 03.10.2014, 13:09
Kaldori
Gast
 
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Zitat:
Zitat von Dwarf Beitrag anzeigen
Ich persönlich wäre für eine tägliche Regeneration in Höhe von 10% des Restlebens des Dämons, nicht 10% vom Anfangsleben.
Also wenn man ihn am Tag 1 auf 90% runterhaut dann fängt der am nächsten Tag mit 99% statt 100% des Anfangslebens an.
So machst du den Gegner aber immer leichter:

Tag 1 mit 10% Schaden: 90% Hp
Tag 2 mit 10% Schaden und Start bei 99% Hp -> 89% Hp
Tag X mit 10% Schaden und Start bei 20% Hp -> 10% Hp
Tag X+1 mit 10% Schaden und Start bei 11% Hp -> 1% Hp

An Tag X+2 wäre der Gegner sicher tot und gegen Ende hin viel zu leicht.


Zitat:
Zitat von Newiu Beitrag anzeigen
/Eigenzitat

Unter all den vorgeschlagenen Optionen gefällt mir persönlich noch immer der Orb am besten.

Warum? Nicht, weil es mein Vorschlag ist, sondern weil es mehr Perspektive für mehr Leistung bietet.
Eine aktive Gilde mit aktiven Spielern wird belohnt, eine semaktive nicht.
So kann eine nominell schwächere Gilde mehr Boni erarbeiten, als eine rein leveltechnisch stärkere.

---> Dämonenorb
Mein erweiterter Vorschlag von Slandor würde, wie deiner, auch auf eine Belohnung von Aktivität hinauslaufen: (http://forum.sfgame.de/showpost.php?...8&postcount=63)

"Statt 10% Regeneration besitzten die Gildenportalmonster einen Schild, der 10% Schaden absorbiert, bevor man an die Lebenspunkte des Monsters kann. Dieser Schild regeneriert sich jeden Tag 0:01 Uhr wieder auf 10%. Zusätzlich zum verursachten Schaden kann man über Gildenaktivität das Schild schwächen. 10 Angriffe führen zu einer Schildreduktion um 1% bei einer maximalen Reduktion von 5% des Schildes bei 50 Angriffen einer voll besetzten und aktiven Gilde. Hierfür wird ein Counter in der Gilde eingeführt, der die täglichen Angriffe zählt und jeden Tag wieder auf 0 zurückgesetzt wird. Erreicht der Counter 10, 20, 30, 40, 50, so wird der Schild des Monsters jeweils um 1% reduziert. Eine Reduktion über 0% hinaus ist nicht möglich.

Das würde zu folgenden Änderungen führen:

1) Es gibt in der Gilde keine Rückschritte mehr, was motivierend ist weiter zu machen, da man nicht Monate lang immer wieder zurück geworfen wird.
2) Eine aktive 50 Mann Gilde kann schon mit weniger als 10% verursachtem Schaden im Gildenportal voran kommen, was Events, wie bei den Gildenraids, ermöglicht/begünstigt.
3) Es wären Taktiken möglich, falls die Schildreduktion nicht immer 1% beträgt, sondern die prozentuale Schildenergie nur abrundet (7,53% zu 7%, statt 7,53% zu 6,53%) Die schwächeren Spieler greifen zuerst an und die stärkeren später, um maximalen Schaden zu verursachen."
  #160  
Alt 03.10.2014, 18:10
Dwarf Dwarf ist offline
Abenteurer
 
Registriert seit: 03.08.2014
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Beiträge: 479
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Zitat:
Zitat von Kaldori Beitrag anzeigen
So machst du den Gegner aber immer leichter:

Tag 1 mit 10% Schaden: 90% Hp
Tag 2 mit 10% Schaden und Start bei 99% Hp -> 89% Hp
Tag X mit 10% Schaden und Start bei 20% Hp -> 10% Hp
Tag X+1 mit 10% Schaden und Start bei 11% Hp -> 1% Hp

An Tag X+2 wäre der Gegner sicher tot und gegen Ende hin viel zu leicht.
Genau das habe ich mit meinem Vorschlag bezweckt.

Man muss nach wie vor initial einen Mindestschaden hinbekommen, sonst regeneriert der Dämon wieder auf seine Anfangsstärke. Hier liegt die Schadensgrenze in Höhe von 1/11 des Anfangslebens. Das entspricht 9,090909% statt vorher 10%.
Anders als vorher dauert es aber nicht so lange den Dämon zu besiegen und auch wenn man den mal auf 50% runter hat macht es nicht so viel aus wenn man mal ein paar Tage ohne Tränke draufhaut oder beim GD ein paar Member in Urlaub sind.
Folgende User bedankten sich bei Dwarf für das Posting:
 

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