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  #1  
Alt 21.12.2017, 11:52
Eggman95 Eggman95 ist offline
Strider-Reiter
 
Registriert seit: 26.08.2010
Beiträge: 114
Standard Das Unterweltkampfsystem verbessern/ändern/fixen

Hi,

ich habe in meinem gestrigen Thread gezeigt wie schlecht die Unterwelteinheiten (vor allem Goblins und Trolle) sind (siehe https://forum.sfgame.de/showthread.p...969#post815969).

Ich habe mir zu dem Unterweltkampfsystem Gedanken gemacht,
und habe mehrere Punkte zu bemängeln.


Meine drei Kernpunkte sind:
1. Die schwachen Einheiten
2. Die monotone Gegnerwahl
3. Die komplett serverabhängige Gegnerauswahl (sprich Spieler mit verbuggtem Schaden; mit Lvl-1-Waffen)

Bevor ich erkläre, wie ich mir das im Detail vorstelle, möchte ich meine Idee kurz zusammenfassen:
Man macht die Einheiten um einiges stärker und ändert es so, dass man nur noch Spieler mit vollständiger Ausrüstung angreifen kann.
(Für die Lvl-1-Waffen habe ich auch noch eine Lösung).



Ausführung:
Um der monotonen Gegnerauswahl entgegenzuwirken und um es weniger serverabhängig zu machen,
wäre mein Ansatz vorauszusetzen, dass man nur einen Gegner mit vollem Equipment angreifen kann.
Jenes wäre mit der jetzigen stärke der Unterwelteinheiten nicht zu vereinigen,
darum wäre der nächsten Punkte diese stärker zu machen und mehrere vorhandene Fehler zu beheben.


Wie fixt man die Unterwelteinheiten?
Erst einmal haben die Unterwelteinheiten zwei große Probleme:
-Es sind Krieger die nicht blocken können
-Goblins und Trolle sind viel zu schwach im Verhältnis zum Wächter


Wie fixt man das "nicht blocken" Problem?
Es gibt zwei leichte Möglichkeiten:
a) Man ändert es so, dass die Unterwelteinheiten blocken können
b) Man ändert intern die Klasse von Krieger in Magier bzw. Kundi
Beides müsste sehr leicht umzusetzen sein, und ich spar mir mal zu erklären warum Krieger ohne Blockfähigkeit S̮͓͓̊͌͛͐̃̾̆͂̓͢c̾ͥ́ͣ̆͡҉̼͎ḩͤ͗҉̩̺̱͔e͇͕̞̠̞͎͌ͮ̑͛ͯ̀͢͞i̶̛͓̦̼̬̺̜͒͗̊̒̐̅̀̚ͅß̨̪͓̺̳̰̟̰̾͑e̛͔̰̯ͧ͋ sind.


Wie fixt man Goblins und Trolle?
Beschreibung:

Um das zu Beheben muss man die Attribute der Goblins auf 1/(√5) im Verhältnis zum Wächter heben,
bei den Trollen entsprechend auf 1/2 (= 1/[√4]) im Verhältnis zum Wächter.

Denn wenn man 5 Goblins mit 1/(√5) der Attribute des Wächters hat,
hat ein Goblin 1/(√5) des Lebens des Wächters und macht 1/(√5) des Schadens,
das mal 5 Goblins ergibt: 1/(√5) * 1/(√5) *5 = 1
Bei den Trollen würde sich folgendes ergeben: 1/2 * 1/2 * 4 = 1

5 Goblins und 4 Trolle hätte nun ungefähr die selben Anzahl an Leben und Schlagkraft wie der Wächter,
man müsste dann noch dafür sorgen, dass alle drei Einheiten gleich viel Glück haben,
sonst sind Goblins und Trolle wieder eindeutig schlechter,
diese haben bereits durch die niedrigeren Attribute im Kampf einen Nachteil gegenüber dem Wächter.



Wie umgeht man das Ausnutzen von Lvl-1-Waffen (Exploit)
Die einfachste Lösung wäre, dass das Spiel checkt wie hoch der Durchschnittsschaden ohne Waffe wäre,
wenn nun der Durchschnittsschaden der Waffe unter der des "Faust-Schadens" liegt,
kann man die Waffe nicht anlegen (man könnte zur Visualisierung in der Beschreibung der Waffe in rot einblenden "Schaden der Waffe ist zu niedrig").



Wieso sollte man die Unterwelteinheiten insgesamt stärker machen?
Momentan kämpft man nur gegen "nackte" Gegner, Gegner mit verbuggtem Schaden oder Gegner mit sehr schlechten Waffen,
jenes ist nicht nur recht öde, sondern auch extrem serverabhängig.

Wenn man die Einheiten stärker macht, kann man auch "richtige" Gegner besiegen,
denn momentan ist wie gesagt die Leistungsfähigkeit der Goblins und Trolle totaler Müll und auch der Wächter lässt zu wünschen übrig.

Ich bin mal ganz ehrlich, der Wächter ist viel, viel zu schwach,
dieser kann grade so einen "nackten" Gegner mit ähnlicher Stufe besiegen.
Momentan halte ich es für wahrscheinlicher, dass jemand auf w21 Stufe 500 erreicht als das jemand es zu einem früheren Zeitpunkt auf s1 bis … schafft den Rang 1 Spieler zu besiegen.

Die Attribute des Wächters sind schlecht und er kann nicht mal blocken,
der Rang 1 Spieler auf den alten Servern hat hohe Attribute, 50% Schadensbonus (Portal), 50% Lebensbonus (Portal),
25% Hauptattributsbonus (Trank), 25% Ausdauerbonus (Trank), weitere 25% Lebensbonus (Trank),
weitere 30% Hauptattributs- und Ausdauerbonus (Pets), 5% Krit. Bonus (Verzauberung), weitere 75% Krit. Bonus (Gladiator)
und so hohes Glück das der zu 50% kritet.

Selbst wenn ich nicht das extrem Beispiel das Rang 1 Spielers nehme,
bis man in der Unterwelt einen Spieler mit Ausrüstung der Stufe 300+ ist dauert es noch ewig und 3 Tage.




PS: KO, selbst wenn man das meiste nicht umsetzen wird/will, den Punkt "Wie fixt man Goblins und Trolle?" sollte sich der Programmierer (oder wer auch immer dafür zuständig ist) noch einmal ansehen,
denn hierbei handelt es sich um ein Problem bzw. (Denk-)Fehler.
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  #2  
Alt 24.12.2017, 09:05
Silizius Silizius ist offline
Schmied
 
Registriert seit: 10.06.2010
Beiträge: 168
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Mal nen Vergleich :

Mein Wächter Stufe 220 hat :
2543 Attribute
1271 Glück

Ein gildenloser Spieler Stufe 220 (Warri) hat :
5615 Stärke
5466 Ausdauer
4952 Glück

Natürlich auch keine Tränke/Sockel/Pets.

Die einfachste (kurzfristige) Lösung wär hier für mich auch ein deutlicher Buff aller 3 Einheiten (Goblins/Trolle umso mehr). Dies würde zumindest die Angriffe lukrativer machen.
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  #3  
Alt 30.12.2017, 01:42
Sydraves Sydraves ist offline
Schmied
 
Registriert seit: 15.05.2014
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Beiträge: 214
Standard

Die Einheiten anpassen, dass nicht nur der Wächter von Nutzen ist, gerne.

Die Einheiten insgesamt stärken? Ne, halte ich nicht so viel von. Ich weiß natürlich nicht, wie viel das Verbessern der Einheiten später kostet, aber ich bin guter Dinge, dass diese, sobald die Unterwelt vollständig ausgebaut ist und man die Seelen nur noch für Einheiten benötigt, diese schneller steigen werden als es ein Spielcharakter können wird. Demnach werden die Unterwelteinheiten nach einer absehbaren Zeit deutlich stärker werden und spätestens dann ist das Geschrei wieder groß, diese doch bitte schwächer zu machen, damit es nicht ganz so öde ist.
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  #4  
Alt 03.01.2018, 12:05
Benutzerbild von KO771
KO771 KO771 ist offline
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Der Punkt "Goblins und Trolle sind viel zu schwach im Verhältnis zum Wächter" wird nochmal angegangen (ziemlich genau nach Umsetzungsvorschlag "Wie fixt man Goblins und Trolle?").

Erste Tests sehen ganz okay aus.
Ich hab 2 Trolle (je Stufe 155), 5 Gnome (ebenfalls je 155) und nen Wächter (Stufe 185).
Mein Gegner, den ich öfter mal anlocke, hat etwa 1,6 Mio. HP (bei Stufe 217) und nachdem die Trolle und Goblins durch sind, sind noch knapp 930.000 HP übrig, die mein Wächter dann wegknallt.

Der Kampfverlauf ist schon mal deutlich besser als beim aktuellen System, bei dem die 5 Goblins bei diesem Gegner im Grunde zu vernachlässigen sind und die Trolle auch nur "schmuckes Beiwerk" sind.

Solltet Ihr auch "Stammspieler" haben, die Ihr gerne anlockt, wird der neue Kampfverlauf ebenfalls auffallen.

Edit: Schrieb es und da wurde es auf s1 schon aufgespielt ^^
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  #5  
Alt 05.01.2018, 22:44
Eggman95 Eggman95 ist offline
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Ich finde es schön, dass der Programmierer meine Fehlerbeschreibung verstanden hat.


Ich sehe aber immer noch ein Problem, der Glückswert der Goblins und Trolle.
Es ist quasi dasselbe Problem wie der ehemalige De-Buff aufs Glück bei den neuen Raids (News Post).

Die Krit.-Chance wird durch den Glückswert und der Stufe des Gegners bestimmt,
mit der neusten Anpassung hat ein Troll die Hälfte des Glücks im Vergleich zu einem Wächter auf gleicher Stufe,
und ein Goblin hat nur 1/(√5) des Glücks im Vergleich zu einem Wächter auf gleicher Stufe.
Jenes schlägt sich mit den selben Faktoren auf die Krit.-Chance nieder,
folglich Kriten Goblins und Trolle viel seltener als der Wächter.

Als Fix müssten Goblins, Trolle und der Wächter auf der gleichen Stufe den gleichen Glückswert haben,
damit die Krit.-Chance der Einheiten gleich ist.




Des Weiteren würde ich mir wünschen, dass man die fehlende Blockfähigkeit der Unterwelteinheiten noch einmal überdenkt.

Gegnerische Krieger können blocken, gegnerische Kundschafter können ausweichen,
nur im Kampf gegen Magier ist die fehlende Blockfähigkeit egal,
da man im Kampf gegen Magier nicht blocken/ausweichen kann.
Somit haben die Unterwelteinheiten gegen Krieger und Kundis einen klaren Nachteil, da sie immer getroffen werden, die Gegner aber blocken/ausweichen können.

Also wenn man den Goblins, Trollen und dem Wächter aus irgendeinem Grund nicht von Anfang an die Blockfähigkeit geben will,
wie wäre es mit einem Kompromiss, sodass die Unterwelteinheiten mit Goblingrube/Trolltrakt/Wachposten auf Stufe 10 oder 12 lernen zu blocken.
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  #6  
Alt 18.01.2018, 13:13
Benutzerbild von DonRose
DonRose DonRose ist offline
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Beiträge: 3
Standard Gegnerauswahl

Schön, dass ein Punkt in der Liste schon erledigt ist. Die Vorschläge finde ich alle gut. Was mich noch stört, sind die vielen Klicks, die bei einem Kampf derzeit notwendig sind. Kann man da was kürzen? Gerade bei höherem Ausbau des Eingangs (aktuell Stufe 10) ist das doch recht dröge. zudem ist es zwar schön, dass es hier keine Wartezeit gibt, zum anderen macht das dieses Klicken erst recht nervig.



Vorschlag 1: Pause zwischen den Kämpfen (z.B. 10 min. analog zur Festung)
Vorschlag 2: sofortiger Kampf nach Auswahl des Gegners (blaue Schwerter)
Vorschlag 3: Gegnermenü analog zur Arena mit drei Vorschlägen (Lieblingsgegner immernoch über Ehrenhalle möglich)

Vor allem, da die Klickorte unterschiedlich liegen ist das mit der Maus echt nervig. Zumindest die Bestätigung kann raus.
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  #7  
Alt 18.01.2018, 13:18
Benutzerbild von KO771
KO771 KO771 ist offline
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Nutz die Freundesliste, setz denn Gegner da drauf. Ich drück nur noch L, Numblock 3 und Buttonmashe Enter. Und danach noch 12x.
Hab meine 13 Fights in unter 1 Minute durch.
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  #8  
Alt 18.01.2018, 15:02
Slamo Slamo ist offline
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Zitat:
Zitat von KO771 Beitrag anzeigen
Der Punkt "Goblins und Trolle sind viel zu schwach im Verhältnis zum Wächter" wird nochmal angegangen (ziemlich genau nach Umsetzungsvorschlag "Wie fixt man Goblins und Trolle?").

Erste Tests sehen ganz okay aus.
Ich hab 2 Trolle (je Stufe 155), 5 Gnome (ebenfalls je 155) und nen Wächter (Stufe 185).
Mein Gegner, den ich öfter mal anlocke, hat etwa 1,6 Mio. HP (bei Stufe 217) und nachdem die Trolle und Goblins durch sind, sind noch knapp 930.000 HP übrig, die mein Wächter dann wegknallt.

Der Kampfverlauf ist schon mal deutlich besser als beim aktuellen System, bei dem die 5 Goblins bei diesem Gegner im Grunde zu vernachlässigen sind und die Trolle auch nur "schmuckes Beiwerk" sind.

Solltet Ihr auch "Stammspieler" haben, die Ihr gerne anlockt, wird der neue Kampfverlauf ebenfalls auffallen.

Edit: Schrieb es und da wurde es auf s1 schon aufgespielt ^^
Also ich sehe keine Verbesserung. Ich habe mehrere Kämpfe durchgeschaut und immer Goblins und Trolls fast ohne Wirkung auf Opponent. Ich habe 5 Goblins (je level 120), 2 Trolle (je level 155) und Wächter (level 220) und Oponent level 157. Ich sehe, wenn ich alle Seele nur im Wächter gegeben habe, hätte ich viel besser getan. Na ja sie haben Wirkung, when Oponent keine Waffe oder keine Sachen auf sich hat. Aber das ist nicht, was man will.
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  #9  
Alt 18.01.2018, 17:38
nofacethecruel nofacethecruel ist offline
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Registriert seit: 23.06.2011
Beiträge: 72
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Zitat:
Zitat von Slamo Beitrag anzeigen
Also ich sehe keine Verbesserung. Ich habe mehrere Kämpfe durchgeschaut und immer Goblins und Trolls fast ohne Wirkung auf Opponent. Ich habe 5 Goblins (je level 120), 2 Trolle (je level 155) und Wächter (level 220) und Oponent level 157. Ich sehe, wenn ich alle Seele nur im Wächter gegeben habe, hätte ich viel besser getan. Na ja sie haben Wirkung, when Oponent keine Waffe oder keine Sachen auf sich hat. Aber das ist nicht, was man will.
Hätte denn der Wächter auf Stufe 120 oder 155 ausgereicht um den Gegner zu schlagen?
Man muss die Einheiten schon auf das selbe Level bringen um überhaupt vergleichen zu können, alles andere ist nicht fundiert.
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