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  #21  
Alt 26.06.2011, 21:10
Benutzerbild von Aruula
Aruula Aruula ist offline
Übungspuppe
 
Registriert seit: 18.04.2010
Beiträge: 9
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Hallo,

Ich bin mir nicht sicher, ob du meine Idee überhaupt verstanden hast...

-bezüglich Schere-Stein-Papier:

Zitat:
Dann erklär mir den Grund dafür. Bei Papier-Schere-Stein ist es so, dass immer eines stärker ist und grundsätzlich etwas anderes schlägt und von etwas anderem geschlagen wird.
Hier ist es eben genau NICHT so, weil jede Klasse gegen jede andere die gleichen Chancen hat. Also erklär mir bitte was zwei völlig gegensätzliche Systeme für eine so große Gemeinsamkeit haben, dass sie hier als tatsächlicher Vergleich herangezogen wird.

...

Gerade deshalb ändert es etwas am Balancing. Du forderst eine Komponente die geradezu danach schreit Imbalanced zu sein, auch wenn jeder dies nutzen kann.
Seit wann hat man denn beim Stein-Schere-Papier-Prinzip keine Chancengleichheit?!

Wie du bereits richtig erkannt hast, gibt es (neben der Möglichkeit, dass beide Parteien das Selbe wählten) immer genau eine überlegene und genau eine unterlegene Wahl. Hieraus ergibt sich jeweils eine 33,33% Chance zu gewinnen, zu verlieren oder für ein Unentschieden. Daher hat doch jeder die gleiche Chance...

"Da jedes Symbol gegen eines der anderen gewinnen und gegen ein anderes verlieren kann, ist der Spielausgang ungewiss, da kein Spieler weiß, für welche Symbole sich die anderen Spieler entscheiden werden."
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Schere,_Stein,_Papier


-bezüglich meiner Idee:

Wenn man diese 33,33% als kleinen Bonus bzw. Malus definiert, so dass dieser einen gewissen Einfluss auf den Kampf hat, so lassen sich
Zitat:
zwei völlig gegensätzliche Systeme
zu einem System vereinen, das dem Spieler eine Möglichkeit bietet Kämpfe direkt zu beeinflussen und diesen theoretisch nicht nur vom Glück abhängig macht.

"Wenn der Mensch rein zufällig eine der drei Spielfiguren auswählen könnte, wäre das Spiel ein reines Glücksspiel. Rein zufälliges Wählen ist aber nicht möglich, da der Mensch sich immer von seinen Gedanken beeinflussen lässt, und somit kommt als psychologisch-taktische Komponente hinzu, dass man versuchen kann, die Verhaltensweise des Gegners einzuschätzen. Beispielsweise nimmt ein Spieler nicht gern zweimal dasselbe Symbol hintereinander oder hat eine gewisse Präferenz für eines der Symbole. Um also seine eigene Gewinnchance zu erhöhen, muss man verhindern, dass der Gegner die eigene Wahl erahnen kann, er seine Figuren also zufällig auswählen muss. Wenn er jetzt also meint, die Figuren des Gegners erahnen zu können (er könnte zum Beispiel denken, dass der Gegner, nachdem er bereits dreimal Stein gewählt hat, das auch noch ein viertes Mal macht) und er sich darauf einstellt, indem er diesmal Papier wählt, rückt er vom Zufall ab. Dadurch wird er angreifbar, da der Gegner damit rechnen könnte und statt dem vierten Mal Stein die Schere wählt."
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Schere,_Stein,_Papier (Logik und Psychologie des Spiels)

Klingt doch spannend... =)


-Ergänzung:

In einer auf das reine Grundprinzip reduzierten Version einer Schere-Stein-Papier-Spezialisierung (Bonus = Malus), würden die Beispielkämpfe wie folgt beeinflusst werden:

Zur Erinnerung:
Schere: Paladin, Scharfschütze, Nekromant
Stein: Waffenmeister, Jäger, Zauberer
Papier: Donnerkrieger, Waldläufer, Runenmeister

Beispiele:
Donnerkrieger vs. Runenmeister => (Papier vs. Papier): KEIN Bonus
Jäger vs. Paladin => (Stein vs. Schere): Bonus für Paladin
Runenmeister vs. Zauberer => (Papier vs. Stein): Bonus für Runenmeister
Zauberer vs. Nekromant => (Stein vs. Schere): Bonus für Zauberer

Hier wäre der von mir integrierte Angreifer-Bonus (Bonus > Malus) natürlich komplett entfernt, wobei dieser zumindest anteilig meiner Meinung nach sinnvoll wäre.

MfG Aruula
 

Stichworte
klassen, papier, schere, spezialisierung, stein

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