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  #21  
Alt 13.01.2019, 00:11
GruselDusel GruselDusel ist offline
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Beiträge: 87
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Ich schrieb ja, halbiere die Werte für die Nebenattribute

Mach aus 3x800 bitte

1x800 Haupt
1x800 Ausdauer
1x400 Neben 1
1x400 Neben 2

oder - falls das zu stark ist, dann eben mit anderem "Verteilungsschlüssel"

1x800 Haupt
1x800 Ausdauer
1x300 Neben 1
1x300 Neben 2

sowas halt.

Und aus - mehr nicht.

Geändert von GruselDusel (13.01.2019 um 00:12 Uhr)
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  #22  
Alt 13.01.2019, 06:44
Benutzerbild von Xaverino
Xaverino Xaverino ist offline
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Beiträge: 371
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Würde dass dann das Problem nicht verlagern von nutzlosen Glücks- zu nutzlosen Nebenattributspunkten?
Denn durch Pets und schwarze Edelsteine werden ja auch diese Attribute deutlich gepusht.
Ich habe selbst über 19000 Glück aber es juckt mich nicht wirklich.
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  #23  
Alt 13.01.2019, 11:07
GruselDusel GruselDusel ist offline
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Beiträge: 87
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Nebenattribute haben keinen Grenzwert, mehr hilft immer. Im Gegensatz zu Glück, wo alles ab 12.000 überflüssig ist.
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  #24  
Alt 13.01.2019, 11:10
Clonezilla Clonezilla ist offline
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Stimmt jetzt nur so indirekt.
Man kann mit den Nebenattributen eine maximale Schadensreduktion von 50% erhalten.
Daher ist es dann wie beim Glück, alles darüber hinaus verfällt.
__________________
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Skøl Clonezilla

S31, Anarchy 13, Kundi
W27, Die wilde Gilde, Kundi
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Beginne den Tag mit einem Lächeln,
dann hast du's hinter dir...
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Alt 13.01.2019, 12:39
Benutzerbild von LapisUlami
LapisUlami LapisUlami ist offline
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Gilde: Die wilde Gilde
Beiträge: 92
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Für 2 Nebenattribute reduziert das Hauptattribut des Gegners um 1 auf bis zu 50 Prozent.
Damit die Erhöhung des Nebenattributs verfällt, müsst es höher sein als das Hauptattribut
des Gegners. Das ist aus meiner Sicht etwas unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich. Aber
das würde Gildenkämpfe vielleicht etwas spannender machen, wenn jeder nur mit halber
Kraft kämpft und es kaum noch "One Hit"-Siege gibt.
__________________
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Geändert von LapisUlami (13.01.2019 um 12:40 Uhr)
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  #26  
Alt 13.01.2019, 15:39
Capsicum Capsicum ist offline
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Beiträge: 12
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Wieso eigentlich nichts am Attribut Glück an sich ändern? Ich hatte da mit 2 folgenden Änderungen gespielt:

1. Die kritische Trefferchance von 50 auf 65% erhöhen.
2. Glück wesentlich wertvoller bzw. teurer machen

Aktuell benötigt man 12.000 Glück um gegen Gegner der Stufe 600 eine 50% Kritchance zu haben. Runtergerechnet würden das pro 50 Stufen 1.000 Glück sein. Würde man nun diesen Wert mit 2,5 multiplizieren würden wir auf einen benötigten Glückswert von 30.000 kommen um bei Stufe 600 eine 50% Kritchance zu haben.

Da wir aber davon an sich nichts gekonnt haben heben wir die kritische Trefferchance von 50% auf 65% an. Ich weiß nicht in wie fern das technisch möglich ist aber wenn möglich dann bitte nur für den eigenen Account, nicht für Dungeongegner oder Begleiter. Um gegen einen Stufe 600er Gegner dann 65% Kritchance zu haben benötigt man dann 39.000 Glück.

Man könnte den Faktor auch von mir aus verdreifachen sodass man bei Stufe 600 und einer 65% Kritchance insgesamt 46.800 Glück benötigt aber höher sollte es definitiv nicht sein. Das hat auch den Vorteil, dass gerade im LowLevel Bereich die Sachen etwas langsamer von statten gehen.

Was meint ihr? Bitte nicht in der Luft zerreißen wenn es Mist ist^^.
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  #27  
Alt 13.01.2019, 15:55
Benutzerbild von DenMurmel
DenMurmel DenMurmel ist offline
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Gilde: LaWendel (S1); StarsUndSternchen (S4); MussLos S38
Beiträge: 325
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Bloß nicht!
Also erst mal halte ich es schon für schlimm genug, dass jeder zweite Treffer ein Krit ist, dass zu erhöhen ist in meinen Augen eine furchtbare Idee. Es kommt doch jetzt schon nur noch darauf an, bei Kämpfen, Dungeons etc genug zu Kritten, das muss man jetzt nicht noch Spielentscheidender machen.
Und ansonsten, was den Faktor angeht: Ich sehe es mal absolut gar nicht ein, jetzt wieder Gold in Glück ballern zu müssen, um meine 50% Kritchance zu haben, die ich vorher schon lange hatte.
__________________
In Deutschland gilt derjenige, der auf den Schmutz hinweist, für viel gefährlicher als derjenige, der den Schmutz macht.

Kurt Tucholsky
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  #28  
Alt 13.01.2019, 19:38
Capsicum Capsicum ist offline
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Beiträge: 12
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Ich schätze du hast Recht. Würde das Problem auch nur verzögern und in einem Jahr führen wir dann wieder die selbe Diskussion. Sorry^^
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Alt 13.01.2019, 20:16
Butterkeks Butterkeks ist offline
Schmied
 
Registriert seit: 05.07.2009
Gilde: Zwergenreich
Beiträge: 213
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Jetzt muss ich mal GruselDusel zur Seite springen
Die ganze Sache ist noch nicht ganz durchgedacht aber die Idee ist eine der Besten nach langer Zeit. 4er Epic ohne Glück ist nicht schlecht aber dann muss man die Nebenattribut (mehr Schadenreduzierung) aufwerten.

Was würde passieren, wenn das so eingeführt wird?

Glück hätte wieder einen Sinn (So wie es jetzt ist, kann man es aus dem Spiel nehmen).
Wenn unterschiedliche Klassen aufeinandertreffen, würde der Kampf um einiges länger gehen (Schadenreduzierung und somit ist das Leben wieder wichtiger).

Wir sind uns doch alle einig, dass das Kampfsystem wie es jetzt ist, vollkommen Schrott ist. Das Leben ist viel zu niedrig, für den Schaden was man macht. Nicht umsonst sprechen viele davon, wer den ersten Krit macht, hat gewonnen.

GruselDusel hat einen Ansatz vorgestellt und der ist einiges besser als die letzten Update von PlayaGames.
Beispiel Unterwelt: Man wusste nicht was man mit den Seelen in der Unterwelt machen soll und somit hat man die Goldgrube aufgemacht.
Was ist jetzt der Stand? Die Goldgrube wird durchgehend ausgebaut (ohne Gold zu holen) oder man muss seine Seelen wieder in seine Helden stecken, damit man Gold bekommt. Wo ist da der Sinn?
__________________
Butterkekse sind Kekse aus Weizenmehl mit einem hohen Butteranteil von mindestens 10 Prozent.

In ihrer typischen, rechteckigen Form mit den vier großen Ecken, 14 Zähnen in der Länge, und 10 Zähnen in der Breite gibt es Butterkekse seit 1886
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  #30  
Alt 13.01.2019, 21:41
Benutzerbild von Davelein
Davelein Davelein ist offline
Sheep
 
Registriert seit: 09.12.2015
Beiträge: 65
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Also erstmal meine Meinung zum Vorschlag:
Ich bin gegen 4er Epics, das ist nichts anderes als eine Symptombekämpfung (Aber wenn es sie geben würde wäre es mir auch recht).

Nun zum Thema Glück:
GruselDusel geht es vermutlich genau wie mir und - so schätze ich - auch noch weiteren Spielern. Man hat früher noch Glück geskillt, weil es die kritische Trefferchance erhöht hat. Das fällt aber inzwischen weg, sobald man einen gewissen Punkt erreicht hat.

Wir würden uns wünschen, dass eine Änderung durchgeführt wird, die das Skillen von Glück nicht obsolet macht.

Hier ist es auch weitesgehend egal, wie das realisiert wird. Es wurden schon X Vorschläge gemacht ... sei es die Max Crit Chance zu erhöhen, die gegnerische Chance zu verringern, den gegnerischen Crit Dmg zu verringern, das Attribut Glück weniger generös auf Items zu verteilen, und, und, und.

Problem ist im Prinzip nur, dass man nicht so einfach was an bereits implementierten Sachen ändern kann. Glück auf Items reduzieren? Was passiert mit den aktuellen? Was für Folgen hat das?
Formel ändern ... bringt auch wieder Unstimmigkeiten mit sich, das Balancing verändert sich.

Ich persönlich brauche weder eine "Nerf-Keule" á "wir reduzieren die Attribute, sonst bleibt alles gleich", noch "Ich will mehr haben" á "mehr Chancen auf bessere/mehr Items" oÄ.
Allerdings würde mich auch beides nicht stören. Wenn das Attribut schwächer wird, dann für alle. Wenn es stärker wird, dann für alle. Auch wenn hier sich die Geister scheiden.

Ich fand das Skillen und Ausrüsten von Glück früher interessant, und wünsche mir das zurück, ohne nach 100 Stufen einen neuen Char machen zu müssen, um das auszukosten.
__________________
Können ist, wenn Glück zur Gewohnheit wird!
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