Shakes & Fidget - Das offizielle Supportforum  

Zurück   Shakes & Fidget - Das offizielle Supportforum > S&F Game & Support > Lob & Kritik

Hinweis

Lob & Kritik Was gefällt Euch - und was nicht?

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
  #1  
Alt 13.08.2019, 14:45
Franz Franz ist offline
Übungspuppe
 
Registriert seit: 12.08.2019
Beiträge: 6
Unglücklich zu viel würfelspiel

Hallo,

ich spiele bereits seit einigen Jahren S&F. nun ist das spiel mit den ganzen contentupdates leider zu einem würfelspiel mutiert, was ich sehr schade finde.

Das spiel war schon immer auf RNG aufgebaut und glück gehörte auch immer dazu. zu einem teil auch ganz gut so. aber mittlerweile sind wir an dem punkt, wo einerseits glück keine rolle mehr spielt(STAT), anderseits der komplette kampf einfach nur noch gewürfelt werden könnte. vielleicht sollte man da an ein paar schrauben drehen um dies wieder interessanter zu machen.

bsp.: am gildenportal mache ich wenn es gut läuft 90M schaden, wenn es schlecht läuft gerad mal 6M. <- Was ist denn da los? die spanne ist viel zu riesig.
ich hab den ersten angriff, kein crit, gegner haut zurück, crit und ich bin hin.
oder aber ich critte 3 mal hintereinander, mein gegner crittet 2 mal nicht und komme so an 90M. ETWAS RNG ist ok, aber das geht doch schon viel zu weit.

gleiches in der Arena als PvP. es gibt genau 2 möglichkeiten wie ein kampf abläuft.
1) ich starte, bei einem krit gewinne ich, wenn ich nicht kritte, darf mein gegner. Wenn er nun krittet gewinnt er, wenn nicht hab ich gewonnen.

2) mein gegner startet, wenn er krittet hab ich verloren, wenn nicht hab ich meinen würfelversuch ihn zu kritten. schaff ich das nicht gewinnt er.

Dabei ist völlig egal ob er oder ich 5k stats iwo mehr hat oder nicht. es spielt gar keine rolle. lediglich gegen krieger kann das ganze manchmal um 1 runde erweitert werden. dabei ist dank wutbonus aber auch egal ob der erste schlag jetzt crit war oder nicht, da es sich alles einfach nur um 1 runde verlagert.

wir brauchen etwas was die klassen näher zusammen bringt, damit alle klassen etwa 5-8 runden kämpfen und müssen weg von dem 2 runden gewürfel.
z.B. könnten magier eine magische barriere bekommen, die schaden halbiert, krieger dafür ne heilige waffenverzauberung die schaden verdoppelt und kundschafter nen bonus dank hoher geschicklichkeit 50% mehr schaden anzurichten und 25% weniger zu bekommen (die genauen zahlen können mathemenschen yah ausrechnen.) dann insgesammt die LP anheben oder nen anderen LP bonus ins spiel bringen um die kämpfe wieder an 5-8 runden ran zu bringen ohne das krieger vs krieger ewig brauchen und die ersten 10 runden eig. nur sparring sind und magier vs magier 1 shots sind wo man genau so gut würfeln könnte.

So hätte auch Ausdauer endlich wieder einen wert da derzeit ausdauer einfach schlechter skaliert als schaden.

P.S. ich spiele magier und bin deshalb natürlich max. 3 runden an nem kampf beteilig. das reicht nicht um die 50% crit statistich zu verteilen. entweder crit win, oder no crit loose und das kann es doch nicht sein, bzw. sollte es nicht. (=

Geändert von Franz (13.08.2019 um 14:50 Uhr)
Mit Zitat antworten
Die folgenden 13 User sagen "Danke" zu Franz für dieses Posting:
  #2  
Alt 16.08.2019, 17:14
Treti18 Treti18 ist offline
Instant-Greif
 
Registriert seit: 19.06.2010
Beiträge: 97
Standard

Zitat:
Zitat von Franz Beitrag anzeigen
Hallo,

ich spiele bereits seit einigen Jahren S&F. nun ist das spiel mit den ganzen contentupdates leider zu einem würfelspiel mutiert, was ich sehr schade finde.

Das spiel war schon immer auf RNG aufgebaut und glück gehörte auch immer dazu. zu einem teil auch ganz gut so. aber mittlerweile sind wir an dem punkt, wo einerseits glück keine rolle mehr spielt(STAT), anderseits der komplette kampf einfach nur noch gewürfelt werden könnte. vielleicht sollte man da an ein paar schrauben drehen um dies wieder interessanter zu machen.

bsp.: am gildenportal mache ich wenn es gut läuft 90M schaden, wenn es schlecht läuft gerad mal 6M. <- Was ist denn da los? die spanne ist viel zu riesig.
ich hab den ersten angriff, kein crit, gegner haut zurück, crit und ich bin hin.
oder aber ich critte 3 mal hintereinander, mein gegner crittet 2 mal nicht und komme so an 90M. ETWAS RNG ist ok, aber das geht doch schon viel zu weit.
Du widersprichst dir in deiner Aussage selbst. Hast du dir nur die Ergebnisse vom Gildenportal angesehen, aber nicht den Kampf selber?

Die Spanne kommt vom Kritischen Schaden und dem Einfluß des Gladiatortrainers, der natürlich gewaltig ist.
Kein Krit - dann auch kein Bonus auf einen Krit, daher die immense Spanne.
Wie - und vor allem wann - allerdings die späteren Dungeons (speziell Schattenwelt) ohne den Gladiatortrainer schaffbar sein sollten...

Würfeln ist die einfachste Darstellung des Zufallsprinzips. Ob es nun 5% heißt, oder, wie im DSA, W20 - die Aussage bleibt die Gleiche. Wenn du so willst, wude der Kampf schon immer gewürfelt. Nur hatte der "Würfel" hier etwas mehr als 20 Seiten.

Und Ausdauer ist nach wie vor wichtig. Sehe ich im Vergleich meines Magiers mit dem Krieger eines Gildenkollegen. Er skillt nur auf Stärke (seine Überzeugung, ist damit auch bis jenseist Stufe 400 gekommen) aber der Schaden im Portal ist lächerlich, da er sicher nach dem ersten Hieb weg ist. mein Magier aber 3 Runden durchhält.
__________________
Silberlöffel der epischen Superkräfte -
Nur wer ihn besitzt, kann ihn auch abgeben.
Mit Zitat antworten
Folgende User bedankten sich bei Treti18 für das Posting:
  #3  
Alt 18.08.2019, 22:33
Franz Franz ist offline
Übungspuppe
 
Registriert seit: 12.08.2019
Beiträge: 6
Standard

Zitat:
Zitat von Treti18 Beitrag anzeigen
Du widersprichst dir in deiner Aussage selbst. Hast du dir nur die Ergebnisse vom Gildenportal angesehen, aber nicht den Kampf selber?
Wo bitte? ich kann keinen wiederspruch finden. ich habe lediglich dargelegt, wie die boss spanne hin kommt, was nur passiert weil kämpfe 1-3 runden gehen.

Zitat:
Zitat von Treti18 Beitrag anzeigen
Die Spanne kommt vom Kritischen Schaden und dem Einfluß des Gladiatortrainers, der natürlich gewaltig ist.
Kein Krit - dann auch kein Bonus auf einen Krit, daher die immense Spanne.
Wie - und vor allem wann - allerdings die späteren Dungeons (speziell Schattenwelt) ohne den Gladiatortrainer schaffbar sein sollten...

das ist mir klar, auch das habe ich als teil des problems erfasst, weshalb wir mehr def/hp brauchen damit kämpfe wieder mehr runden haben und nicht nach 2 schlägen vorbei sind.

Zitat:
Zitat von Treti18 Beitrag anzeigen
Würfeln ist die einfachste Darstellung des Zufallsprinzips. Ob es nun 5% heißt, oder, wie im DSA, W20 - die Aussage bleibt die Gleiche. Wenn du so willst, wude der Kampf schon immer gewürfelt. Nur hatte der "Würfel" hier etwas mehr als 20 Seiten.
und auch hier wieder... das problem ist nicht das würfeln... ich habe geschrieben rng hat dazu gehört... lediglich dass es nur noch RNG ist weil kämpfe nach EINEM krit entschieden sind ist das problem!

Zitat:
Zitat von Treti18 Beitrag anzeigen
Und Ausdauer ist nach wie vor wichtig. Sehe ich im Vergleich meines Magiers mit dem Krieger eines Gildenkollegen. Er skillt nur auf Stärke (seine Überzeugung, ist damit auch bis jenseist Stufe 400 gekommen) aber der Schaden im Portal ist lächerlich, da er sicher nach dem ersten Hieb weg ist. mein Magier aber 3 Runden durchhält.
jup. ausdauer gar nicht zu leveln ist sicher nicht vorteilhaft, gerade als krieger. ändert aber auch nichts daran das ausdauer schlechter skaliert als schaden und deshalb mehr hauptattribut wichtiger ist als ausdauer. und wenn man an dem punkt angekommen ist, an dem man von einem krit weg gefegt wird (etwa level 400) verliert ausdauer stark an wert, da man nur noch soviel braucht um 1 noncrit zu überleben, da crits eben mit 275% skalieren während ausdauer immer mit 100% wächst. also ist ein HA fast 2 AU wert.

aber nochmal ein Bsp damit ich auch dich evtl überzeuge.

magier A hat 30k int und 25k AU.
magier B hat 25K int und 20K AU.

wer gewinnt deiner meinung nach häufiger statistich gesehen über 100k kämpfe?

keiner, denn die chance ist 50/50 obwohl magier A deutlich mehr stats hat!

das tolle ist sogar, wenn magier B den ersten hit hat, ist seine siegchance sogar 75% und das obwohl er der schwächere ist! das ist wahnsinn...

wenn magier B den ersten schlag krittet hat er gewonnen und somit schonmal 50% seiner kämpfe in der tasche.
wenn er nicht krittet darf magier A zurück hauen, holt sich also 25% der kämpfe die er krittet. die anderen 25% bekommt magier B als sieg wenn A nicht krittet. also 75/25 für magier B.

und das problem ist einfach, man stirbt zu schnell als das stats was daran ändern könnten. aka wir brauchen kämpfe die ein paar runden länger laufen. (5-8) runden. auch die krits könnten sich dann besser verteilen. wie hoch ist die wahrscheinlichkeit das man 5 mal hintereinander krittet? nicht so hoch wie 2 mal hintereinander. gleiches für nicht kritten. natürlich kann man nen schlechten run haben und 5 mal hintereinander nicht kritten. aber das ist dann 1 kampf von 1000 und nicht jeder zweite weil man nur 1 angriff hat. (;

fazit:
nicht krits, kritischer bonus oder sonstiges ist das problem, sondern die länge (kürze) der kämpfe selbst da er nach einem krit entschieden ist oder ohne krit nach 2 schlägen.

Geändert von Franz (18.08.2019 um 22:40 Uhr)
Mit Zitat antworten
Die folgenden 3 User sagen "Danke" zu Franz für dieses Posting:
  #4  
Alt 29.08.2019, 15:52
Benutzerbild von Lichti
Lichti Lichti ist offline
Abenteurer
 
Registriert seit: 08.11.2010
Gilde: Nachtwache (Insanity im Herzen) / friends
Beiträge: 445
Standard

Wurde der Gladiatorbonus aus Arenakämpfen nicht rausgenommen?


Seitdem es die Petkämpfe gibt, habe ich den Glauben an das Kampfsystem verloren, denn bei diesen Kämpfen spielen die Attributswerte keine übergeordnete Rolle mehr.

SF hat sich in allen Arten von PvP-Kämpfen dahin entwickelt, dass derjenige gewinnt, der häufiger einen kritischen Treffer landet.
Genau das macht die Kämpfe auch so kurz. Dazu kommt der enorme Schaden, der sich ab dem 400-450er Bereich entwickelt.
In der int. Ehrenhalle habe ich in der 2ten Runde einen Crit mit 334m Schaden bekommen; das ist jenseits von gut und böse.

Kämpfe gegen Kundis sind aus Kriegersicht ein 9-Jähriges Leiden.
Dabei weiß ich bis heute nicht, ob erst das 50%-Ausweichen zählt oder die 50%-Critchance.
Mir kommt es so vor, dass, wenn ich mal treffe, erst entschieden wird, ob das dann auch kritisch ist.


Ich stimme Dir vollends zu, dass zu viel gewürfelt wird, aber aufgrund der Schadensentwicklung sehe ich das Problem doch eher bei den kritischen Treffern.
__________________
---
Lege dich nicht mit einem Idioten an.
Er wird dich auf sein Niveau herunterziehen und
dich dort mit Erfahrung schlagen.

Geändert von Lichti (29.08.2019 um 15:53 Uhr)
Mit Zitat antworten
Die folgenden 6 User sagen "Danke" zu Lichti für dieses Posting:
  #5  
Alt 31.08.2019, 12:54
Franz Franz ist offline
Übungspuppe
 
Registriert seit: 12.08.2019
Beiträge: 6
Standard

Hallo Lichti,

Danke für deinen Beitrag.

aus technischer sicht würde es sinn machen, erst dann auszurechnen ob dein schlag kritisch ist, wenn du überhaupt triffst, denn wenn der kundi ausweicht ist es ja egal ob du kritisch getroffen hättest oder nicht. also spart man zeit wenn man es erst danach auswürfelt. ich würde es zumindest erst danach auswürfeln. (=

ich gebe dir auch in fast allen fällen recht, jedoch in 1 sache muss ich dir leider wiedersprechen.

kritische treffer.

ich weiß nicht, wie lange du schon spielst oder ob du derzeit low level chars hast. Wenn du dir allerdings kämpfe der ersten 100-200 level anschaust, wirst du feststellen, dass bis dahin die kritischen treffer kein problem sind. im gegenteil sie sind teilweise nichtmal kampfentscheidend, weil man noch 4 runden hat wo man zurückhauen kann und dank wutbonus der schaden immer weiter steigt was besonders anfangskrits gut abfängt.
zugegeben, bis zu dem punkt sind 50% crit rate noch etwas, dass man sich erarbeiten muss und nicht gegeben wie im höheren level(das ist ein anderes problem ^^),

ich weiß nicht ob dir das 5,4,2,2 system was sagt, welches früher mal für die "optimale" skillung stand. 5 HA, 4AU und 2 in NA. auch damals war HA schon höherwertiger als AU oder NA. allerdings ist durch das 10k gold cap die komplette def schienen aka. AU und NA ausgefallen was zu diesen monster krits führt die du angesprochen hast. nun hat man nur noch HA und ein bissle AU.
klar sind die 275% crit nur im PVE aktiv und 200% im PVP aber das ist ja nicht der punkt, sondern das dadurch das HA/Schaden das einzige ist was noch gut skaliert eben der schaden extrem gewachsen und dadurch das def "zu teuer" ist werden die kämpfe eben immer kürzer.

was würde passieren/sich ändern wenn wir krits entfernen?
-> nix. lediglich der punkt ab wann 1 hits kommen verschiebt sich um ein paar 100 level nach hinten. derzeit ist es einfach spielbedingt so, dass schaden mehr und schneller wächst als leben/def. dies führt zwangsweise zu 1 hits. und dieses problem haben leider besonders viele spiele. nicht nur SFGame. im endgame ist nur schaden entscheidend und es kommt zu immer kürzeren kämpfen wo 1 krit alles entscheided.

von daher sehe ich nicht die kritischen treffer als problem, sondern das schaden ab dem 10m skillcap das einzige ist was noch gut skaliert. Ergo wir brauchen etwas um def/ausdauer zu pushen wie meine vorschläge im 1. beitrag als beispiel. mehr leben für alle und für die low life klasse mehr def und die low schaden klasse mehr atk damit man allen klassen 5-8 runden gewährleisten kann ohne das die tanky klassen 100 runden brauchen. genau da muss man ansetzen, man muss wieder etwas def ins spiel bringen.

DANN sind krits auch nicht mehr der einzige entscheidene faktor und es ist unwahrscheinlich das einer nur krittet oder der andere garnicht. nicht unmöglich, aber immerhin unwahrscheinlicher. und ein wenig glück gehört halt zum spiel dazu. (;

TL;DR
die shadensentwicklung ist das problem, bzw. die mangelden möglichkeiten dagegen vor zu gehen und nicht die krits selber. mehr def = längere kämpfe = mehr möglichkeiten nen krit abzufangen und zurück zu kritten. =D
Mit Zitat antworten
  #6  
Alt 31.08.2019, 13:32
Wasi Wasi ist offline
Abenteurer
 
Registriert seit: 04.12.2011
Gilde: LaWendel[s1],StrohhutPiraten[s6],Wolves[s17]
Beiträge: 409
Standard

zu dem wie lang lichti schon spielt, mal was rausgekramt:
https://forum.sfgame.de/showpost.php...9&postcount=58
Mit Zitat antworten
Die folgenden 2 User sagen "Danke" zu Wasi für dieses Posting:
  #7  
Alt 31.08.2019, 23:07
Benutzerbild von viper1978
viper1978 viper1978 ist offline
Abenteurer
 
Registriert seit: 07.09.2010
Gilde: S1 - Ritter des Anduril
Beiträge: 347
Standard

Zitat:
Zitat von Franz Beitrag anzeigen
Hallo Lichti,

Danke für deinen Beitrag.

aus technischer sicht würde es sinn machen, erst dann auszurechnen ob dein schlag kritisch ist, wenn du überhaupt triffst, denn wenn der kundi ausweicht ist es ja egal ob du kritisch getroffen hättest oder nicht. also spart man zeit wenn man es erst danach auswürfelt. ich würde es zumindest erst danach auswürfeln. (=

ich gebe dir auch in fast allen fällen recht, jedoch in 1 sache muss ich dir leider wiedersprechen.

kritische treffer.

ich weiß nicht, wie lange du schon spielst oder ob du derzeit low level chars hast. Wenn du dir allerdings kämpfe der ersten 100-200 level anschaust, wirst du feststellen, dass bis dahin die kritischen treffer kein problem sind. im gegenteil sie sind teilweise nichtmal kampfentscheidend, weil man noch 4 runden hat wo man zurückhauen kann und dank wutbonus der schaden immer weiter steigt was besonders anfangskrits gut abfängt.
zugegeben, bis zu dem punkt sind 50% crit rate noch etwas, dass man sich erarbeiten muss und nicht gegeben wie im höheren level(das ist ein anderes problem ^^),

ich weiß nicht ob dir das 5,4,2,2 system was sagt, welches früher mal für die "optimale" skillung stand. 5 HA, 4AU und 2 in NA. auch damals war HA schon höherwertiger als AU oder NA. allerdings ist durch das 10k gold cap die komplette def schienen aka. AU und NA ausgefallen was zu diesen monster krits führt die du angesprochen hast. nun hat man nur noch HA und ein bissle AU.
klar sind die 275% crit nur im PVE aktiv und 200% im PVP aber das ist ja nicht der punkt, sondern das dadurch das HA/Schaden das einzige ist was noch gut skaliert eben der schaden extrem gewachsen und dadurch das def "zu teuer" ist werden die kämpfe eben immer kürzer.

was würde passieren/sich ändern wenn wir krits entfernen?
-> nix. lediglich der punkt ab wann 1 hits kommen verschiebt sich um ein paar 100 level nach hinten. derzeit ist es einfach spielbedingt so, dass schaden mehr und schneller wächst als leben/def. dies führt zwangsweise zu 1 hits. und dieses problem haben leider besonders viele spiele. nicht nur SFGame. im endgame ist nur schaden entscheidend und es kommt zu immer kürzeren kämpfen wo 1 krit alles entscheided.

von daher sehe ich nicht die kritischen treffer als problem, sondern das schaden ab dem 10m skillcap das einzige ist was noch gut skaliert. Ergo wir brauchen etwas um def/ausdauer zu pushen wie meine vorschläge im 1. beitrag als beispiel. mehr leben für alle und für die low life klasse mehr def und die low schaden klasse mehr atk damit man allen klassen 5-8 runden gewährleisten kann ohne das die tanky klassen 100 runden brauchen. genau da muss man ansetzen, man muss wieder etwas def ins spiel bringen.

DANN sind krits auch nicht mehr der einzige entscheidene faktor und es ist unwahrscheinlich das einer nur krittet oder der andere garnicht. nicht unmöglich, aber immerhin unwahrscheinlicher. und ein wenig glück gehört halt zum spiel dazu. (;

TL;DR
die shadensentwicklung ist das problem, bzw. die mangelden möglichkeiten dagegen vor zu gehen und nicht die krits selber. mehr def = längere kämpfe = mehr möglichkeiten nen krit abzufangen und zurück zu kritten. =D
Wie kommst du darauf, dass alle vorrangig auf HA skillen? Ist ja schon fast,als wenn man behaupten würde, auf XP muss man spielen ... und alle tun es dann.

Es gibt genug Spieler, die ihre eigene Spielweise haben und nicht dem allgemeinen Trend folgen. Vor allem bei Kriegern kann man sich auch mal etwas mehr AU gönnen und verzichtet parallel ein wenig auf Schaden.
__________________

Das Original von S1
Ritter des Anduril ... ein fester Bestandteil in den S1 TOP-Gilden
Mit Zitat antworten
Die folgenden 2 User sagen "Danke" zu viper1978 für dieses Posting:
  #8  
Alt 02.09.2019, 01:48
Benutzerbild von Lichti
Lichti Lichti ist offline
Abenteurer
 
Registriert seit: 08.11.2010
Gilde: Nachtwache (Insanity im Herzen) / friends
Beiträge: 445
Standard

Ich spiele seit 10 Jahren, meine Chars haben Level 525 + 509 und ich möchte behaupten, dass die schon recht stark sind ^^


Ich stimme Franz zu, dass Nicht-Hauptattribute skillen -zumindest für mich- seit Jahren keine Rolle mehr spielt.
Wenn ich Kämpfe verliere, dann mit -50m/-80m Leben. Die Ausdauer, die nötig ist, um das zu überleben,
wiegt den Verlust an nicht geskilltem HA und dem damit nicht vorhandenem Schaden niemals auf.

Zitat:
Zitat von Franz Beitrag anzeigen
was würde passieren/sich ändern wenn wir krits entfernen?
Dann würde ich 95% meiner Kämpfe gegen Magier gewinnen ^^


Folgendes gehört wohl zu einer anderen Diskussion:
__________________
---
Lege dich nicht mit einem Idioten an.
Er wird dich auf sein Niveau herunterziehen und
dich dort mit Erfahrung schlagen.

Geändert von Lichti (02.09.2019 um 01:52 Uhr)
Mit Zitat antworten
Die folgenden 3 User sagen "Danke" zu Lichti für dieses Posting:
  #9  
Alt 08.09.2019, 12:06
Franz Franz ist offline
Übungspuppe
 
Registriert seit: 12.08.2019
Beiträge: 6
Standard

Zitat:
Zitat von viper1978 Beitrag anzeigen
Wie kommst du darauf, dass alle vorrangig auf HA skillen? Ist ja schon fast,als wenn man behaupten würde, auf XP muss man spielen ... und alle tun es dann.

Es gibt genug Spieler, die ihre eigene Spielweise haben und nicht dem allgemeinen Trend folgen. Vor allem bei Kriegern kann man sich auch mal etwas mehr AU gönnen und verzichtet parallel ein wenig auf Schaden.
Hi,

also, wie ich darauf komme? ich mache täglich 10 Arena kämpfe und vergleiche stats. gefühlt haben 95% der leute minsesten 10k mehr im HA als in AU.

aber für dich habe ich nochmal auf allen 4 Servern auf dnen ich nen char hab in die top 50 der Ehrenhalle geschaut. JEDER und ich meine wirklich JEDER hat mind. 10k mehr im HA als in AU. auch mit den steinen. entweder sind nur shwarze oder aber ne mischung aus HA/AU oder nur HA gesockelt, nicht einer hat nur AU gesickelt. daher komme ich darauf.

Natürlich gibt es sicher auch leute die mehr AU skillen, oder eben welche die ohne gear spielen (nackt) oder immer auf lvl 1 bleiben. aber das ist dann doch weit weg von "optimal". wer "optimal" spielen möchte, der hat HA deutlich höher als alles andere.

und zu der off topic frage gold oder XP? ohne geldeinsatz gold bis zum cap, dann auf XP wechseln. würde also niemals sagen queste XP. ich habe nen selbsversuch gemacht. habe 2 chars angefangen, die beide die gleiche alu gespielt haben. A hat gold und B XP gespielt. auch in diesen events 320 alu da ohne geldeinsatz.

A lvl 236 und 3k mainstats, rest die hälfte. (gold)
B lvl 176 und 2k mainstats rest die hälfte. (xp)

Für mich also ganz klar was besser ist.solange genug dungeons da sind ist gold immer stärker. und da mittlerweile genug dungeons bis zum goldcap im spiel sind spielt man eben gold bis cap, dann zwangsweise XP.
merke, ohne geldeinsatz machen level nicht stärker, stats schon. (;

nun zu Lichti und wasi.

erst einmal danke für den link.

Zitat:
Zitat von Lichti Beitrag anzeigen
Ich spiele seit 10 Jahren, meine Chars haben Level 525 + 509 und ich möchte behaupten, dass die schon recht stark sind ^^
hier erstmal entschuldigung. nach erneutem lesen habe ich festgestellt das ich die frage blöd formuliert habe. ^^

ich wollte nicht unerfahrenheit oder sowas vorwerfen, sondern eher ermitteln, ob du derzeit chars spielst die unter lvl 200 sind. denn dort geht das mit den krits noch ganz gut und sind nicht das problem der kämpfe. =D

Zitat:
Zitat von Lichti Beitrag anzeigen

Ich stimme Franz zu, dass Nicht-Hauptattribute skillen -zumindest für mich- seit Jahren keine Rolle mehr spielt.
Wenn ich Kämpfe verliere, dann mit -50m/-80m Leben. Die Ausdauer, die nötig ist, um das zu überleben,
wiegt den Verlust an nicht geskilltem HA und dem damit nicht vorhandenem Schaden niemals auf.


Dann würde ich 95% meiner Kämpfe gegen Magier gewinnen ^^
und hier nochmal danke für die bestätigung. genau so ist es nämlich. man muss knapp 2 AU skillen um den schaden von 1 HA abzufangen im schnitt. und somit ist einer der mehr HA levelt eben immer stärker als einen der mehr Au skillen würde, weshalb wie oben beschrieben, jeder der "optimal" spielen möchte mehr HA als AU skillt.

Aber ich denke zu dem thema ist dann jetzt auch alles gesagt. Mal sehen ob die Devs da was machen oder nicht. ich werde dennoch weiter spielen und bin auf das Nächste update gespannt.

Ich bedanke mich nochmal bei alles für ihre meinungen. =D
Mit Zitat antworten
Antwort

Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 01:05 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.8.3 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Copyright by 'Playa Games GmbH'