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  #11  
Alt 29.06.2011, 08:01
Shan Shan ist offline
Übungspuppe
 
Registriert seit: 27.06.2011
Beiträge: 4
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Hallo Sheepy,

erst einmal möchte ich mich bedanken, ich finde das ist ein tolles Tool.

Was mich brennend interessieren würde, wie du die Gewichtung zwischen Hauptattribut und Nebenattributen bzw Ausdauer und Glück gewählt hast. Und auf welcher Basis.
Ich habe bis jetzt meine Nebenattribute immer so ungefähr auf der Hälfte meines Hauptattributs gehabt. Dein Tool empfiehlt mir mindestens 200 weitere Punkte jeweils hineinzustecken. Glück scheint laut deinem Tool irgendwo bei 25% seinen optimalen Wert zu haben. Da hatte ich als Magier bis jetzt deutlich mehr Punkte hineingesteckt (fast so viele wie in Ausdauer und Int). Vielleicht kannst du etwas dazu sagen, wie deine Gewichtungen aussehen und woher du die Zahlen hast. Das würde ggf. mein Vertrauen in deine Empfehlungen bestärken. Meine Defensive scheine ich offensichtlich vernachlässigt zu haben
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  #12  
Alt 29.06.2011, 12:24
Sheepy
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Die Grundidee hinter den Attributempfehlungen ist, die "Macht" zu maximieren.
"Macht"="Schaden gegen Gegner X"*Lebenspunkte
Die Lebenspunkte sind leicht zu berechnen.
Der "Schaden gegen Gegner X" ist etwas komplizierter. Hier spielt die Klasse von X eine Rolle. Da die unbekannt ist, bin ich hier statistisch vorgegangen un habe mit Wahrscheinlichkeiten weitergerechnet.
So gesehen ist dein
"Schaden"=(Kriegerzahl*"Schaden vs Krieger"+Magierzahl*"Schaden vs Magier"+Kundizahl*"Schaden vs Kundis")/Gesamtzahl

Somit wird der "Schaden" von Stärke, Geschick und Intelligenz abhängig, egal welche Klasse man betrachtet.

Glück erzeugt eine "Chance" doppelten Schaden zu verursachen:
"Schaden neu"="Chance"*2+(1-"Chance")*1


So kann man letztendlich die "Macht" des Charakters bestimmen.
Jetzt habe ich für jedes Attribut ausgerechnet, wie viele % die "Macht" steigt wenn ich es um 1 erhöhe.
Das ist die Menge um die dich eine Aufwertung verstärkt.
Teilt man diese Menge durch den Goldpreis für den Attributpunkt,
erfährt man, wie groß die Verstärkung pro Goldstück ist, die man erwarten kann.
Das Tool gibt das Attribut aus, bei dem die Verstärkung pro Goldstück am höchsten ist.

Hab dir jetzt die ausführlichen Gleichungen erspart, hoffe das Prinzip ist klar geworden.

Grüße

Sheepy
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  #13  
Alt 29.06.2011, 13:24
Shan Shan ist offline
Übungspuppe
 
Registriert seit: 27.06.2011
Beiträge: 4
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Vielen Dank für die ausführliche Antwort, das beantwortet schon 95% meiner Fragen

Was mich jetzt noch interessiert:

[1] Wie genau berechnest du dieses "Schaden vs Krieger" & "Schaden vs Magier" ... Ich war der Meinung mein Schaden berechnet sich aus meinem Waffenschaden (Int+Waffe) vs Defensive (Int-Wertes meines Gegners) + Rüssi vermutlich auch noch. An der Stelle spielt doch meine Stärke und mein Geschick als Nebenskills keine Rolle.
[2] Sie spielen natürlich eine Rolle in meiner Defensive gegen den jeweiligen Gegner (Magier, Krieger, Schurke). Da verstehe ich auch dass du mit Wahrscheinlichkeiten rechnest, weil du eine Art Durchschnittsgegner berechnen musst.
[3] Meine "Macht" müsste sich nach meinem simplen Verständnis, aus meiner Offensive (Waffe + Int) und meiner Defensive (Stärke, Geschick, (Int), Rüssi, Lebenspunkte) gegen einen levelmäßig ebenbürtigen Durchschnittsgegner berechnen.
[4] Was genau bringen 10 oder 20 Punkte in Nebenskills für die Defensive (kann man das an einem einfachen Beispiel erläutern ?) Das muss ja implizit in deinen Rechnungen mit drin sein, bevor du die ProGold-Verstärkung berechnest.
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  #14  
Alt 29.06.2011, 14:34
Sheepy
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Laut Spiel ist der Schaden:
Waffenschaden * ( 1 + Hauptattribut/10)

Das stimmt so aber nicht ganz.
richtiger wäre:
Waffenschaden * ( 1 + Kampfattribut/10)
wobei:
Kampfattribut[KA] = eigenes Hauptattribut[HA] - gleiches Attribut beim Gegner/2

Beispiel 1:
Magier1(Int=1000) vs Magier2(Int=600)
KA1 = 1000 - 600/2 = 700
Magier1 kämpft also mit effektiv 700 Hauptattribut.
KA2 = 600 - 1000/2 = 100
Magier2 kämpft nur mit 100 Hauptattribut!

Das zeigt warum klassengleiche Kämpfe zwischen unterschiedlcih starken Kontrahenten meist so eindeutig ausgehen.
Das Hauptattribut kann auf diese Weise übrigens nicht negativ werden.

Beispiel 2:
Magier1(Int=1000,Str=300) vs Krieger(Str=850,Int=600)
KA1 = 1000 - 600/2 = 700
Magier1 kämpft wieder mit 700 HA
KA2 = 850 - 300/2 = 700
Auch der Krieger kämpft mit 700 HA

Hier sieht man wie wichtig die Nebenattribute sein können:
Wenn man davon ausgeht, dass die Hälfte der Attribute durch Items zustande kommen, kostet die Differenz von 850 zu 1000 HA etwa 82k Gold, die Differenz von 300 zu 600 NA aber nur 35k Gold.

Wenn man davon ausgeht, dass der Krieger die Nebenattribute gleich geskillt hat, hat er trotzdem nur 70k Gold ausgegeben, also 12k gespart.


Ansonsten hast du das schon richtig erkannt:
Wenn zum bewerten eines Attributes ein Gegner nötig ist, gehe ich von einem Gegner mit gleichem Level, gleicher Hauptattributmenge und gleicher Nebenattributmenge aus.
Wenn du also als Magier 2000 Int, 800 Stärke und 750 Geschick hast,
gehe ich für die Bewertung von Geschick von einem Waldi mit 2000 Geschick und 750 Int aus.
Bei der Bewertung von Stärke wäre es dann ein Krieger mit 2000 Stärke und 800 Int.

Übrigens gleichen sich die Vor-/Nachteile der Klassen im Bezug auf Rüstung, Waffenschaden, Lebensmultiplikator und Ausweichen/Blocken und das immer Treffen und Rüstung ignorieren von Magiern aus.
Deshalb kann ich hier diese Werte gänzlich aussen vor lassen.

Ich hoffe, dass du dich durch dieses wirre Zeug durchfindest und dass alle deine Fragen damit beantwortet sind.

Sheepy

PS: Finde es gut, dass du fragst, da muss ich meine Tabelle immer wieder überdenken und finde vllt doch noch einen Fehler
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  #15  
Alt 29.06.2011, 15:34
Shan Shan ist offline
Übungspuppe
 
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Beiträge: 4
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Supi, alle Fragen geklärt! Nochmal vielen Dank für die sehr detailierte Erläuterung. Vor allem deine Beispiele sind super. Das mit dem besonders eindeutigen Verhältnis bei klassengleichen Kämpfen ist mir auch schon aufgefallen und wird durch deine Formeln ja offenbar wunderbar widergespiegelt.

Nochmal *respekt* für das super Excel-Tool. Im Grunde genau das was ich gesucht habe und jetzt hab ichs auch verstanden und vollstes Vertrauen.

Shan

Geändert von Shan (29.06.2011 um 15:48 Uhr)
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  #16  
Alt 11.07.2011, 08:57
Sheepy
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Version 1.3 ist da!
Jetzt muss ich es nur noch schaffen einen vollwertigen Kampfsimulator in makrofreiem Excel einzubauen,
dann kann ich behaupten das umfangreichste S&F-Tool ohne echte Programmiersprache geschrieben zu haben.
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Folgende User bedankten sich bei für das Posting:
  #17  
Alt 11.07.2011, 16:28
igorina igorina ist offline
Pilzsammler
 
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wie trage ich denn den 25% Lebenstrank ein?
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  #18  
Alt 11.07.2011, 19:48
Sheepy
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Unter der großen Tabelle mit den Attributswerten steht in einer Zelle "Lebenstrank?", daneben eine 0.
Aus in das Feld mit der 0 muss die Anzahl der 25%-Lebenstränke, die grad bei dir wirken.(also entweder 0 oder 1 )

Sheepy
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  #19  
Alt 23.07.2011, 14:29
Veccia Veccia ist offline
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Beiträge: 2
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Wahnsinns Tool, ich bin hin und weg
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  #20  
Alt 02.08.2011, 19:17
scrac scrac ist offline
Übungspuppe
 
Registriert seit: 02.08.2011
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Respekt für deine Arbeit!

Ich bin noch neu hier, heute Mittag angemeldet. =)

Eine Frage hab ich aber, was bedeutet das Feld

max bis LVL: ?

Danke schonmal für deine Antwort.
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Stichworte
attribute, item, kampf, skillen, tool

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