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  #1  
Alt 13.08.2019, 14:45
Franz Franz ist offline
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Registriert seit: 12.08.2019
Beiträge: 4
Unglücklich zu viel würfelspiel

Hallo,

ich spiele bereits seit einigen Jahren S&F. nun ist das spiel mit den ganzen contentupdates leider zu einem würfelspiel mutiert, was ich sehr schade finde.

Das spiel war schon immer auf RNG aufgebaut und glück gehörte auch immer dazu. zu einem teil auch ganz gut so. aber mittlerweile sind wir an dem punkt, wo einerseits glück keine rolle mehr spielt(STAT), anderseits der komplette kampf einfach nur noch gewürfelt werden könnte. vielleicht sollte man da an ein paar schrauben drehen um dies wieder interessanter zu machen.

bsp.: am gildenportal mache ich wenn es gut läuft 90M schaden, wenn es schlecht läuft gerad mal 6M. <- Was ist denn da los? die spanne ist viel zu riesig.
ich hab den ersten angriff, kein crit, gegner haut zurück, crit und ich bin hin.
oder aber ich critte 3 mal hintereinander, mein gegner crittet 2 mal nicht und komme so an 90M. ETWAS RNG ist ok, aber das geht doch schon viel zu weit.

gleiches in der Arena als PvP. es gibt genau 2 möglichkeiten wie ein kampf abläuft.
1) ich starte, bei einem krit gewinne ich, wenn ich nicht kritte, darf mein gegner. Wenn er nun krittet gewinnt er, wenn nicht hab ich gewonnen.

2) mein gegner startet, wenn er krittet hab ich verloren, wenn nicht hab ich meinen würfelversuch ihn zu kritten. schaff ich das nicht gewinnt er.

Dabei ist völlig egal ob er oder ich 5k stats iwo mehr hat oder nicht. es spielt gar keine rolle. lediglich gegen krieger kann das ganze manchmal um 1 runde erweitert werden. dabei ist dank wutbonus aber auch egal ob der erste schlag jetzt crit war oder nicht, da es sich alles einfach nur um 1 runde verlagert.

wir brauchen etwas was die klassen näher zusammen bringt, damit alle klassen etwa 5-8 runden kämpfen und müssen weg von dem 2 runden gewürfel.
z.B. könnten magier eine magische barriere bekommen, die schaden halbiert, krieger dafür ne heilige waffenverzauberung die schaden verdoppelt und kundschafter nen bonus dank hoher geschicklichkeit 50% mehr schaden anzurichten und 25% weniger zu bekommen (die genauen zahlen können mathemenschen yah ausrechnen.) dann insgesammt die LP anheben oder nen anderen LP bonus ins spiel bringen um die kämpfe wieder an 5-8 runden ran zu bringen ohne das krieger vs krieger ewig brauchen und die ersten 10 runden eig. nur sparring sind und magier vs magier 1 shots sind wo man genau so gut würfeln könnte.

So hätte auch Ausdauer endlich wieder einen wert da derzeit ausdauer einfach schlechter skaliert als schaden.

P.S. ich spiele magier und bin deshalb natürlich max. 3 runden an nem kampf beteilig. das reicht nicht um die 50% crit statistich zu verteilen. entweder crit win, oder no crit loose und das kann es doch nicht sein, bzw. sollte es nicht. (=

Geändert von Franz (13.08.2019 um 14:50 Uhr)
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  #2  
Alt 16.08.2019, 17:14
Treti18 Treti18 ist offline
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Beiträge: 92
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Zitat:
Zitat von Franz Beitrag anzeigen
Hallo,

ich spiele bereits seit einigen Jahren S&F. nun ist das spiel mit den ganzen contentupdates leider zu einem würfelspiel mutiert, was ich sehr schade finde.

Das spiel war schon immer auf RNG aufgebaut und glück gehörte auch immer dazu. zu einem teil auch ganz gut so. aber mittlerweile sind wir an dem punkt, wo einerseits glück keine rolle mehr spielt(STAT), anderseits der komplette kampf einfach nur noch gewürfelt werden könnte. vielleicht sollte man da an ein paar schrauben drehen um dies wieder interessanter zu machen.

bsp.: am gildenportal mache ich wenn es gut läuft 90M schaden, wenn es schlecht läuft gerad mal 6M. <- Was ist denn da los? die spanne ist viel zu riesig.
ich hab den ersten angriff, kein crit, gegner haut zurück, crit und ich bin hin.
oder aber ich critte 3 mal hintereinander, mein gegner crittet 2 mal nicht und komme so an 90M. ETWAS RNG ist ok, aber das geht doch schon viel zu weit.
Du widersprichst dir in deiner Aussage selbst. Hast du dir nur die Ergebnisse vom Gildenportal angesehen, aber nicht den Kampf selber?

Die Spanne kommt vom Kritischen Schaden und dem Einfluß des Gladiatortrainers, der natürlich gewaltig ist.
Kein Krit - dann auch kein Bonus auf einen Krit, daher die immense Spanne.
Wie - und vor allem wann - allerdings die späteren Dungeons (speziell Schattenwelt) ohne den Gladiatortrainer schaffbar sein sollten...

Würfeln ist die einfachste Darstellung des Zufallsprinzips. Ob es nun 5% heißt, oder, wie im DSA, W20 - die Aussage bleibt die Gleiche. Wenn du so willst, wude der Kampf schon immer gewürfelt. Nur hatte der "Würfel" hier etwas mehr als 20 Seiten.

Und Ausdauer ist nach wie vor wichtig. Sehe ich im Vergleich meines Magiers mit dem Krieger eines Gildenkollegen. Er skillt nur auf Stärke (seine Überzeugung, ist damit auch bis jenseist Stufe 400 gekommen) aber der Schaden im Portal ist lächerlich, da er sicher nach dem ersten Hieb weg ist. mein Magier aber 3 Runden durchhält.
__________________
Silberlöffel der epischen Superkräfte -
Nur wer ihn besitzt, kann ihn auch abgeben.
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  #3  
Alt 18.08.2019, 22:33
Franz Franz ist offline
Übungspuppe
 
Registriert seit: 12.08.2019
Beiträge: 4
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Zitat:
Zitat von Treti18 Beitrag anzeigen
Du widersprichst dir in deiner Aussage selbst. Hast du dir nur die Ergebnisse vom Gildenportal angesehen, aber nicht den Kampf selber?
Wo bitte? ich kann keinen wiederspruch finden. ich habe lediglich dargelegt, wie die boss spanne hin kommt, was nur passiert weil kämpfe 1-3 runden gehen.

Zitat:
Zitat von Treti18 Beitrag anzeigen
Die Spanne kommt vom Kritischen Schaden und dem Einfluß des Gladiatortrainers, der natürlich gewaltig ist.
Kein Krit - dann auch kein Bonus auf einen Krit, daher die immense Spanne.
Wie - und vor allem wann - allerdings die späteren Dungeons (speziell Schattenwelt) ohne den Gladiatortrainer schaffbar sein sollten...

das ist mir klar, auch das habe ich als teil des problems erfasst, weshalb wir mehr def/hp brauchen damit kämpfe wieder mehr runden haben und nicht nach 2 schlägen vorbei sind.

Zitat:
Zitat von Treti18 Beitrag anzeigen
Würfeln ist die einfachste Darstellung des Zufallsprinzips. Ob es nun 5% heißt, oder, wie im DSA, W20 - die Aussage bleibt die Gleiche. Wenn du so willst, wude der Kampf schon immer gewürfelt. Nur hatte der "Würfel" hier etwas mehr als 20 Seiten.
und auch hier wieder... das problem ist nicht das würfeln... ich habe geschrieben rng hat dazu gehört... lediglich dass es nur noch RNG ist weil kämpfe nach EINEM krit entschieden sind ist das problem!

Zitat:
Zitat von Treti18 Beitrag anzeigen
Und Ausdauer ist nach wie vor wichtig. Sehe ich im Vergleich meines Magiers mit dem Krieger eines Gildenkollegen. Er skillt nur auf Stärke (seine Überzeugung, ist damit auch bis jenseist Stufe 400 gekommen) aber der Schaden im Portal ist lächerlich, da er sicher nach dem ersten Hieb weg ist. mein Magier aber 3 Runden durchhält.
jup. ausdauer gar nicht zu leveln ist sicher nicht vorteilhaft, gerade als krieger. ändert aber auch nichts daran das ausdauer schlechter skaliert als schaden und deshalb mehr hauptattribut wichtiger ist als ausdauer. und wenn man an dem punkt angekommen ist, an dem man von einem krit weg gefegt wird (etwa level 400) verliert ausdauer stark an wert, da man nur noch soviel braucht um 1 noncrit zu überleben, da crits eben mit 275% skalieren während ausdauer immer mit 100% wächst. also ist ein HA fast 2 AU wert.

aber nochmal ein Bsp damit ich auch dich evtl überzeuge.

magier A hat 30k int und 25k AU.
magier B hat 25K int und 20K AU.

wer gewinnt deiner meinung nach häufiger statistich gesehen über 100k kämpfe?

keiner, denn die chance ist 50/50 obwohl magier A deutlich mehr stats hat!

das tolle ist sogar, wenn magier B den ersten hit hat, ist seine siegchance sogar 75% und das obwohl er der schwächere ist! das ist wahnsinn...

wenn magier B den ersten schlag krittet hat er gewonnen und somit schonmal 50% seiner kämpfe in der tasche.
wenn er nicht krittet darf magier A zurück hauen, holt sich also 25% der kämpfe die er krittet. die anderen 25% bekommt magier B als sieg wenn A nicht krittet. also 75/25 für magier B.

und das problem ist einfach, man stirbt zu schnell als das stats was daran ändern könnten. aka wir brauchen kämpfe die ein paar runden länger laufen. (5-8) runden. auch die krits könnten sich dann besser verteilen. wie hoch ist die wahrscheinlichkeit das man 5 mal hintereinander krittet? nicht so hoch wie 2 mal hintereinander. gleiches für nicht kritten. natürlich kann man nen schlechten run haben und 5 mal hintereinander nicht kritten. aber das ist dann 1 kampf von 1000 und nicht jeder zweite weil man nur 1 angriff hat. (;

fazit:
nicht krits, kritischer bonus oder sonstiges ist das problem, sondern die länge (kürze) der kämpfe selbst da er nach einem krit entschieden ist oder ohne krit nach 2 schlägen.

Geändert von Franz (18.08.2019 um 22:40 Uhr)
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