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Alt 19.01.2019, 09:32
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Stiefelkotzer Stiefelkotzer ist offline
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Standard Materialbündel, unendliche Mine und PayToWin

Hallo zusammen!

Präludium:
Mir ist selber nicht recht klar, wie ich diesen Thread klassifizieren soll.
Es ist etwas Theoriecrafting drin, es sind Überlegungen zur Balance, es ist Kritik an gewissen Aspekten... sollte sich ein Mod genötigt fühlen den Thread zu verschieben, bitte ich um Entschuldigung ob der zusätzlichen Arbeit.

Desweiteren möchte ich sagen, dass hier neben Beobachtungen objektiv so vorhandener Zustände und schlussfolgernd Implikationen für das Spiel, also Tatsachenüberlegungen, die man mir schwerlich wird wegdisputieren können (in den Dimensionen mögen Verschiebungen möglich sein, nicht im Grundsatz), auch subjektiv eingefärbte Bewertungen Einzug finden, aber auch das kann ja durchaus eine redliche Diskussionsgrundlage sein.


In medias res:




Der findige Rechenfuchs wird festgestellt haben, dass die Materialbündel beim Raritätenevent jetzt 5% der Lagerkapazität geben, also bei Maximalausbau 15.000.000 Holz, 5.000.000 Steine und gut 8.000.000 Seelen. Meines Erachtens ist das zu viel. Die genauen Zahlen hab ich nicht mehr im Kopf -die mag nachreichen wer kann und will- aber vorher waren diese Werte (ich bin rel. sicher) signifikant geringer.

Ich muss hier in meiner Rechnung auf 'gefühlte' Zahlen zurückgreifen, aber mein train of thought sollte so oder so trotzdem verständlich sein, auch wenn die Rechnung um 20% in die eine oder andere Richtung verschoben sein mag: Ich behaupte man kann so pro Event etwa eine Stufe Edelsteinmine und eine Stufe Goldgrube hinzupilzen und das ist für mein Empfinden ein Problem. (mit den weichen Zahlen meine ich hier die Anzahl der Bündel einer Materialart, die man mit möglichst vielen kurzen Quests über 640 Alu bekommt. Ich hab z.B. 11 mal Holz an einem Tag bekommen, an einem anderen 8, das würde sich über ein We für eine Stufe Mine knapp ausgehen.)

Man konnte sich schon immer (zumindest seit geraumer Zeit, keine Ahnung wie es in den ersten Monaten/Jahren war) in gewissen Aspekten des Spiels einen Vorteil verschaffen. Die Festung/Unterwelt schneller beenden, Dungeons unter Geldeinsatz eher legen (und so leveln), gleiches gilt für Habitatskämpfe und schließlich auch Arenakämpfe so lange rauspilzen, bis man mal die letzten 4 am Stück gewonnen hat und entsprechend vor der anderen Person steht.
All das sind kleine Vorteile die man sich erkauft, die aber irgendwann aufgeholt werden von jemandem, der die gleiche Alu spielt. Nicht ganz aufgeholt, das erpilzen ist nicht sinnlos, aber der Vorteil setzt sich nicht weiter fort.
Sicher hat der Festungspilzer eher gute Steine, eher die Akademie hoch, aber nachdem er dann eine Zeit mehr Xp bekommen hat, ist der Vorteil irgendwann weg.

Bei unendlicher Mine und Quasiunendlicher Grube ist das logischerweise nicht der Fall, da er nie eingeholt werden kann. (Bei der Grube in 8 Jahren schon...)
Der Normale Spieler baut die Mine 24/7 aus, auch der hat stets genug Mats wenn er 20 mal am Tag dreht, der Pilzer macht das + eben die Eventpilzbauerrei.

Die Frage ist nun wie signifikant ist eine höhere Mine? Meines Erachtens ziemlich.
Wenn meine Beobachtungen korrekt sind, ist der Minenfaktor in der Berechnung der Werte der Steine linear. Also eine 20er Mine produziert 700er schwarze Steine, eine 40er produziert dann 1400er.
Bei 13 Raritätenevents im Jahr + etwa 12-14 Tagen (?) außerplanmäßigen 5er Events (Geburtstag/ Weihnachten/ Silvester/ Ostern/ Oktoberfest...?) -> 6-7 weitere Level komme ich am Ende des Jahres auf eben 20 Level die der PayToWin Spieler mehr hat.
20 Level würden bei jemandem der vorher 700er hatte also +7.000 auf alles bedeuten. Multipliziert mit den Pets und den Tränken ergibt das an die 12.000 mehr... pro Jahr an +Ausdauer und +Mainstat und entsprechend etwas weniger an Nebenstats.

Für meinen Geschmack ist das ein ziemlicher Einschnitt in die bisherige Spielmechanik bzw. Spielphilosophie, die da (imo) hieß: Wenn man Pilzt und 320 spielt anstatt 120, wenn man immer gute Tränke hat, also (auch wenn ein dehnbarer Begriff) moderat Geld ausgibt, dann reicht das und man kann auch mit hardcore "Investoren" mithalten, auch wenn sie leicht besser sind.
Pro Jahr 12k (bzw. mehr wenn man höher ist... 700er Steine sind ja nicht das Ende bei der 20er Mine, entsprechend mehr an + bekommt man wenn die 'Basis' 800er Steine sind.) sind einiges.
Wirklich relevant wird das übrigens wohl nur für die Server Top 30 sein und Leute die sich eben mit anderen messen wollen, das 'Argument' "is doch egal was die da oben machen" mag für einige funktionieren, aber man mag den Spielern die das nicht so sehen eine Diskussion darüber gestatten.


Ich will auch gar nicht zu sehr den Teufel an die Wand malen und rufe hier auch nicht zu Parteiaustritten und nackten Generalstreiks auf, finde aber, dass man darüber mal reden kann.


Also, was sind eure Meinungen dazu?
Rechne ich voooollkommen falsch, reagiere ich über? Ist es erstrebenswert das Geld einen solchen Vorteil bringt? Habt ihr Lösungsansätze?
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Alt 19.01.2019, 14:15
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DenMurmel DenMurmel ist offline
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Ich muss dir da echt beipflichten. Habe mir selber schon mal überlegt, dazu was zu schreiben, aber hatte dann doch nicht die Motivation, dass so schön mit Zahlen zu untermauern, die du hier.

Wenn ich das gerade richtig im Kopf habe, brachte bei Vollausbau ein Holzbündel 9mio, Stein glaube ich 4,5 (?).
Das ist jetzt schon eine erhebliche Steigerung.
Die Logik dahinter will mir einfach nicht einleuchten: "Wir haben viel zu viele Rohstoffe, macht was dagegen!" "Okay, hier, ihr könnt die Mine jetzt unendlich ausbauen, jetzt habt ihr etwas, wofür ihr eure vorher nutzlosen Rohstoffe verbraten könnt!" "Hey, jetzt haben wir ja gar nicht mehr genug Rohstoffe, erhöht mal die Rohstoffbündel!"
Das ist einfach unlogisch. Jetzt läuft es für die nicht-Extrempilzer wieder genau auf das raus, was wir vorher auch hatten: Mehr Rohstoffe als wir nutzen können. Zusätzlich kommt noch die von Stiefel genannte Problematik dazu, dass die Extrempilzer sich einen erheblichen und nicht einholbaren Vorteil verschaffen.
Ich kann ja verstehen, dass Playa ein wenig auf Pay-to-win geht, irgendwo muss das Geld ja herkommen, aber das geht einfach zu weit.

Ich für meinen Teil komme zu dem Schluss, dass man auf die alte Größe der Bündel zurückgehen sollte.
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Kurt Tucholsky
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Alt 19.01.2019, 17:21
Kronios Kronios ist offline
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Grundsätzlich ist der Gedankengang des TE richtig.
Die - nicht ganz passende - Formel lautet vereinfacht: Steinwert = CharLevel * Steinfaktor * [1+0,15*(Minenlevel-1)] + Ritterhalle/3

Der Faktor bei Verdoppelung des Minenlevels ist damit nicht ganz 2 (im Bsp. mit MinenLevel 20 und 40 wäre er 1,78, wenn man nicht levelt in der Zeit). Da der Ritterhallenteil konstant bleibt ist die Gesamtwirkung also kleiner als 1,78 bei Verdopplung der Mine.

Mich stört an der Sache eigentlich mehr der "spieltheoretische" Effekt, nämlich dass man nun doch recht zügig dann in die Situation kommt, dass ein Stein (wesentlich) mehr Attribute bringt als das zugrunde liegende Item. Das Item kommt aus dem Spiel, der Stein aus der Mine. Überzeichnet wird damit die Spielmechanik auf die Festung umgestellt. DAS stört mich.

Geändert von Kronios (19.01.2019 um 17:22 Uhr)
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Alt 19.01.2019, 17:43
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Xaverino Xaverino ist offline
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Hallo, ich weis leider nicht ob die Argumentation nicht etwas zu schwarz gemalt ist.
Bei der Goldgrube erlebe ich es jedenfalls so dass ich mit den Bündeln am Event dann vor der Frage stehe was ich mit den Seelen mache wenn ich das Lager voll habe, denn entweder beschleunige ich den Ausbau (ziemlich teuer), verzichte bis der Ausbau abgeschlossen habe auf den Ertrag des Seelenextraktors oder baue meinen Wächter zum x-ten Mal aus.
Hier stellt sich wohl vor allem die Frage wie viel ist es einem persönlich wert den Ausbau zu beschleunigen und wie viel Geld ist man bereit hier im Spiel zu verbraten.
Außerdem dann noch dass während des Ausbau nur ein Bruchteil des Ertrages aus der Goldgrube erwirtschaftbar ist und zur Frage wann sich der Ausbau der Goldgrube zurückzahlt gab es ja schon einen Thread.
Und im späteren Verlauf sind 10 Millionen ja ein Punkt.
Leider kann ich keine verlässlichen Zahlen liefern in wie weit der weitere Ausbau der Mine die Werte der Edelsteine erhöht bedingt aus zu wenig bisher abgebauten Edelsteinen mit großer Streuung der Werte sowie Änderung in Level und Gildenritterhallenpunkten, welche einen deutlichen Anteil am Wert der Steine haben.
Aber vor allem hier habe ich seit längerem den Effekt dass ich Steinbruch und Holzfäller nicht abholen kann und seit kurzem dass sogar die Bündel am Event und Glückrad verfallen weil die Läger am Maximum sind so dass ich durch die größeren Bündel keinen Vorteil habe und obwohl ich gerne Geld reinstecke um die 320 Alu zu spielen und am Epicevent durchzublättern sind die Preise zum Bau verkürzen mir in den höheren Leveln zu drastisch.
Ob sich dass von dir geschilderte Problem tatsächlich stellen wird hängt wohl eher davon ab dass jemand tatsächlich bereit ist im Jahr einen vierstelligen Betrag ins Spiel zu stecken und dann tatsächlich Zeit und Lust aufbringt das Spiel mehrere Jahre zu spielen. Denn, zumindest für meine persönliche Situation hier an meinem Server, würde ich von den größeren Bündeln eben nur profitieren wenn ich die Bauzeiten verkürze.
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  #5  
Alt 19.01.2019, 19:45
Battletaure Battletaure ist offline
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Das Raritätenevent ist meiner Meinung nach deutlich besser als zuvor. Klar zu Weihnachten war es viel zu krass, vor Weihnachten war das Event viel zu schwach und jetzt ist es ganz gut, könnte vllt. noch etwas weniger sein.

Das eigentliche Problem ist meiner Meinung nach die unendliche Mine/Goldgrube.

Ich würde einfach die Bauzeit von Goldgrube & Mine ab Stufe 15 bzw. 20 reduzieren (auf 3 oder 5 Tage so ca.). Das würde alle Probleme lösen:
1. Man hat das Problem auf alten Servern nicht mehr, dass man noch immer zuviele Seelen hat und nicht alle ausgeben kann.
2. Man kann immer zwischen den Bauzeiten Gold abholen und so sollte es auch definitiv lohnenswert und belohnend sein die Goldgrube weiter auszubauen.
3. Ressourcen beim Glücksrad, Raritätenevent & Aktivität bei den Festungsangriffen wird dann auch belohnt und wieder relevant
4. Kein extremer Vorteil für Hardcore Pilzer
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Alt 19.01.2019, 19:49
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DenMurmel DenMurmel ist offline
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Dafür hat man das Problem, dass die Chars noch viel schneller stärker werden und wir noch schneller gar keinen Content mehr haben. Eine verkürzte Bauzeit verursacht mehr Probleme, als es sie löst.
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Zitat:
Zitat von DenMurmel Beitrag anzeigen
Dafür hat man das Problem, dass die Chars noch viel schneller stärker werden und wir noch schneller gar keinen Content mehr haben. Eine verkürzte Bauzeit verursacht mehr Probleme, als es sie löst.
Da hast du Recht. Man könnte die Formel für die Steine so ändern, dass sie mit höherer Stufe langsam stärker werden. So könnte man den Vorsprung von anderen Spielern auch langsam aufholen, wenn sie z.b die Mine 50 Stufen höher haben.

Alternativ könnte man die Ressourcenkosten der Gebäude auch erhöhen(3 oder 4fach soviel). So könnte man auch nicht durchgehend ausbauen und die Hardcore Pilzer könnten sich keinen Vorsprung erskippen.
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  #8  
Alt 19.01.2019, 20:10
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Und letzteres ist ungefähr die Lösung, die ich begrüßen würde, wenn auch etwas anders gestaltet: Es wäre ziemlich witzlos, erst die Bündel größer zu machen und dann die Kosten zu erhöhen. Viel einfacher wäre es, die Bündel einfach direkt wieder kleiner zu machen.
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Alt 20.01.2019, 10:57
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Feanor2 Feanor2 ist offline
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Zitat:
Mich stört an der Sache eigentlich mehr der "spieltheoretische" Effekt, nämlich dass man nun doch recht zügig dann in die Situation kommt, dass ein Stein (wesentlich) mehr Attribute bringt als das zugrunde liegende Item. Das Item kommt aus dem Spiel, der Stein aus der Mine. Überzeichnet wird damit die Spielmechanik auf die Festung umgestellt. DAS stört mich.
Edit: Ich hatte einen Rechenfehler in meinen Ausführungen, es sind "nur" 219 Stufen Mine in 9 Jahren

Das ist das erste was ich dachte, als ich gelesen habe, dass man die Mine jetzt unendlich ausbauen kann. S&F ist jetzt 9 Jahre, denkt mal nochmal 9 Jahre in die Zukunft... Ich meine das Bsp. Mine 20 / Mine 40 ist zwar schon ganz gut zur Verdeutlichung, aber was ist, wenn wir das Problem mit den Pilzern nochmal kurz außer Acht lassen und feststellen, dass einige in weiteren 9 Jahren Mine 239 haben werden. Auch ohne zusätzliche erpilzte Stufen?

Wenn wir davon ausgehen, dass in 9 Jahren auch ein neuer Spieler bis 520 locker kommt, dann bedeutet das für ihn normale Steine mit mehr als 7456 Punkten, das macht die 333 Punkte die durch die RH noch drauf kommen nahezu obsolet. Über alle Gegenstände macht das 74560 Punkte, zum Vergleich: In der selben Zeit macht man durch Alu, wenn man mal so von 50 Punkten pro Tag ausgeht, gerade mal ~164.000 Basisskills.
Gehen wir von Pilzern aus die 6-7 weitere level per Anno dazu holen, sind wir bei 58 weiteren Leveln und damit nochmal 1800 Punkten pro Stein.
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Geändert von Feanor2 (20.01.2019 um 11:23 Uhr)
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Alt 20.01.2019, 11:14
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Ja, das ist jetzt die Nummer mit der unendlichen Mine. Ganz ehrlich, bisher ist doch fast keiner wirklich von der Idee angetan, dass man unendlich ausbauen kann, oder? Gerade bei der Mine, die so einen massiven Spieleinfluss hat (jetzt schon!) halte ich das für eine echt unschlaue Idee.
Ich denke, man sollte mal ernsthaft drüber debattieren, ob man nicht doch eine Grenze ziehen will. Und zwar BEVOR sich Leute hier einen massiven Vorteil erpilzt haben und die potentielle Grenze bereits hinter sich gelassen haben.
Der Spieler, der am weitesten ist, den ich bisher finden konnte ist bei Mine 31. Es wäre also noch locker möglich, bei Mine 40 oder 50 einen Schlussstrich zu ziehen. Dann wäre der Einfluss zumindest nicht gar so übertrieben. Und bis Mine 50 hat man dann zumindest auch noch etwas Zeit, sich eine Verwendung zu überlegen, die weniger extrem ist.
Nur meine Meinung.
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Kurt Tucholsky
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